domingo, 14 de agosto de 2011

Nuevo proyecto - Nuevo mapa


He estado dándole vueltas a la idea de diseñar un juego. Así que me di a la tarea de dibujar un mapa que aprovecho para compartir. La idea detrás de este escenario de aventuras es la de una tierra rodeada de oscuridad, una especie de isla suspendida en un abismo infinito. Espero publicar otros elementos de este proyecto a medida que avanzo.

domingo, 12 de junio de 2011

Merodeadores de BarterTown: Spaik el traficante de armas.

El sábado comencé a dirigir Mutant Future. Es un juego basado en Gamma World, un juego de Ciencia Fantasía post-apocalíptico creado por la ya difunta TSR. El genero de ciencia ficción post apocalíptico es uno de mis favoritos. Desde mis andanzas en los primeros juegos de Fallout, me he interesado por este subgénero de la ciencia ficción. No obstante Mutant Future es un juego más bien de ciencia fantasía, es decir que en lugar de tener el rigor científico al que aspiran los relatos serios de ciencia ficción, salta de una a la faceta más gonzo de los imaginarios sobre el fin del mundo.




En la primera sesión los jugadores fueron brevemente introducidos a BarterTown, un pueblo fronteriso en la tierra devastada por la ultima guerra. Este pueblo queda en los limites de una antigua ciudad y sus habitantes son peligrosos rufianes dispuestos a hacer cualquier cosa por sobrevivir. Esto llevó a que hacia el final de la primera sesión de juego uno de los personajes Zark (una serpiente mutante) se viera en la necesidad de buscar un traficante de armas. La persona que encontró se hace llamar Spaik.


Spaik es un hombre negro de apariencia atlética, que viste una gabardina negra, que es a la vez su propia tienda de armas portátil. Spaik vende todo tipo de armas de cuerpo a cuerpo, desde bates de baseball hasta katanas (bueno, no muchas katanas, solo tiene una en estos momentos). La mayoría de las armas de Spaik son fabricadas con objetos recuperados de la ruinas de la ciudad y son un verdadero arte del bricolaje puesto al servicio de la guerra,  violencia y la destrucción. Como muchos habitantes de las tierras baldías, Spaik es un personaje de comportamientos contradictorios, se declara un pacifista y tiende a retroceder ante las amenazas a pesar portar mas armas que cualquier habitante de BarterTown. No obstante es un comerciante, muchas personas se matan en BarterTown con sus "juguetes" y los que han pretendido pasarse de listos con el afable comerciante de armas no se han vuelto a ver.

Spaik no carga la totalidad de sus armas consigo, para sus clientes más fieles guarda algunos juguetes especiales en algún lugar secreto de la ciudad. Estos objetos tienden a ser fabricaciones extrañas (y mortales para un usuario inexperto). Aprovecho para presentar un par de estos curiosos artículos:

El Ginsu 40K Este cuchillo no lo fabrico Spaik, sino que fue recuperado de una antigua tienda de utensilios para el hogar . Este cuchillo nunca pierde el filo y es capaz de cortar cualquier vegetal con la misma facilidad con que un láser cortaría una barra de mantequilla. El cuchillo fue diseñado especialmente para esto y eso lo convierte en un arma temida por las plantas mutantes de habitan la tierra baldía. El cuchillo añade una bonificación de +1 a los lanzamientos de ataque y daño (Esta bonificación aumenta a +2 si el objetivo es una planta mutante).
Chainsaw Nunchakus:  Esta arma no requiere mayor presentación. Basta con decir que se recomienda seguir las medidas de seguridad o en lo posible abstenerse de usarla. Si bien nadie podría verse más temible con un arma, abundan los relatos de  pseudo ninjas que se ha despedazado al intentar dominarla. Esta arma inflije 7d6 puntos de daño, pero requiere un puntaje de fuerza de 18 o más y una destreza de al menos 16 para ser usada.

domingo, 29 de mayo de 2011

Libros raros (primera parte)

Como ya lo había mencionado, un elemento que quiero tomar como inspiración  de Ultima VIII es la presencia de libros dentro de las aventuras. He aquí tres libros raros:

1) El códice de Vadid: Quizá el libro más buscado por los hechiceros y eruditos interesados en el antiguo imperio. El libro negro de Vadid presenta un mapa detallado de la ciudad laberíntica de Anagke. En la época del imperio pocos supieron de la existencia de la citada e infame ciudad.


La puerta era negra de un roble maciso y tallada en retablos que representaban alguna extraña quimera de significacion olvidada. La voz al otro lado me comunico la dirección de la plaza central. De llegar allí, estaría en el corazón del laberinto y me habría perdido para siempre, asi que tome otra dirección. No quise saber de la naturaleza de mi interlocutor. Los nobles de la ciudad se reunían en la gran torre invertida y el único acceso era precisamente esa plaza. Al negarme a seguir las indicaciones sólo conseguir llegar más rapido.
2) La pulga en la Aldaba: El manuscrito de Ciocor el taciturno es un tratado sobre las costumbres de los antiguos moradores del valle de Tenger. Gente que adoraba a monstruos primigenios que habitaban en la profundidad de las montañas.
La piedra se levantaba tres metros sobre el suelo y el salvaje que me habia atado a ella se disponía a destriparme como sacrificio a los gusanos que veneraba. Suerte que mi guarda espaldas Groger fue presto a matarlo. Despues de liberarme nos dirigimos al pueblo a quemarlo todo. Al final  Groger ya no fue el mismo, y las pesadillas que le habían atormentado desde esa mañana emergieron de su cráneo y le devoraron los ojos.

3) El libro del queso: Este misterioso libro fue recuperado en el calabozo de P'Egah por un aventurero y ha causado un gran revuelo y consternación a los estudiosos de la región de Mirv. Casi todas las páginas del libro están en blanco, excepto la ultima página que dice:
"Come queso y suda".

martes, 5 de abril de 2011

Mapa de la region de Tenger

En el pequeño valle de Tenger entre las montañas de Ulungur se encuentra el fuerte donde pienso narrar la clasica aventura de Gary Gigax "Keep on the borderland". Dado que la idea detras de esa aventura es alimentar el escenarion de campaña de Mirv, he comenzado a trabajar en un mapa que modifica algunos elementos del mapa orginial. Aprovecho para compartir los avances aqui:


domingo, 27 de marzo de 2011

La campaña de Mirv: Ultima VIII y otros referentes para el futuro

Hace poco estuve mirando el escenario de campaña propuesto por la cuarta edición de Dungeons & Dragons titulado Points of Light. De acuerdo con esta campaña los personajes se encuentran habitando una edad oscura, después de la caída de un antiguo imperio Nerath en una región fronteriza conocida como el valle the Nentir. Al volver a mirar la campaña de Mirv encuentro varias similitudes, al igual que Nenthir la region de Mirv fue la frontera de un antiguo imperio y tal como los personajes en Points of Light, los personajes de Mirv se encuentran en una edad oscura. El tema no es nuevo, esta presente en la historia, tras la caída del imperio romano, comienza la edad media, también mal llamada la edad oscura.  No obstante, la similitud entre los dos escenarios me deja pensando en en las particularidades de Mirv como escenario de campaña.

Inicialmente la campaña surgió de un mapa que había dibujado para una sesión de juego. La aventura se titulaba El ojo de Baljash y los personajes básicamente habían sido contratados por un alto funcionario del reino para recuperar el lejendario objeto que daba titulo a la aventura. Para ello los personajes debían viajar a una región desértica y averiguar sobre la locación de un antiguo templo, sepultado en las arenas del desierto. Uno de los jugadores decidió de cambiar de personaje y esto dio pie a que el grupo contara entre sus miembros a un clerigo sadico al servicio de Leshrac el torturador (1), con el tiempo ese personaje no-jugador los traiciona y salvo este hombre llamado Volrath y un personaje de la mesa, todos los demás mueren en los oscuros pasadisos del antiguo templo. Volrath se apodera de la gema y huye dejando abandonado a su compañero. Hasta ahí la historia de Mirv debió llegar, pero el desenlace de la historia me dejo pensando sobre la posiblidad de una futura narración, después de todo los jugadores no lograron recuperar el objeto.

Fue así como la región de Mirv se presto para más de una aventura, aunque curiosamente sólo una ellas, que no se pudo terminar llevaba entre sus encuentros al malvado clerigo de la aventura original. Mirv entonces paso de ser escenario de una aventura a escenario de campaña. Con esto aparecieron en el panorama un panteón de dioses y otros elementos que estaban inspirados en la mitología y el folklor eslavo. Con el tiempo me interesó que las deidades no estuvieran constreñidas a un panteón especifico y asi abandonaron sus antiguos nombres para ser llamados a través de títulos. Asi Dazhbog comenzó a llamarse "el resplandeciente" y el dios malvado Chernobog pasó a llamarse "el oscuro".

Actualmente cuando pienso en Mirv como escenario de campaña pienso en algunos de mis viejos videojuegos favoritos. En particular en dos de ellos: Ultima VIII Pagan y Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1).  Si bien en estos momentos Mirv guarda muchas similitudes con otras campañas y relatos de fantasía me gustaría en un futuro incorporar ciertos elementos de estas clásicas secuelas (lamentablemente difuntas ya).

Ultima VIII, fue el primer juego de rpg que yo jugue. La historia del Avatar, exiliado al mundo que daba titulo al capitulo de la saga, fue y sera siempre una de mis favoritas. Al caer en este mundo que era principalmente una mar interminable habitado por una isla, el Avatar era rescatado por un pescador de la ciudad de Tenebrae. Esta ciudad es practicamente la única ciudad en la isla y es gobernada por una malvada tirana llamada Mordea, la cual posee el poder de Hydros el titan del agua.


Mapa de Ulitma VIII: Pagan

Hay varios elementos que me gustan mucho de Ultima VIII:

1) El mundo de Pagan es a la vez basto y pequeño. La idea de una isla rodeada de un mar interminable confería al escenario un ambiente particularmente claustrofobico. Claramente esta isla era un prisión para el Avatar y su misión a lo largo del juego consistía en encontrar una salida de ella como fuera posible.

2) La sociedad medieval de Tenebrae es impactante. Si uno observa juegos de RPG contemporáneos como World of Warcraft (que es el juego de rpg más famoso y jugado del momento) se puede entender mejor la distancia y el valor de este elemento. En WoW aunque existe un mundo basto y peligroso, dicho mundo dista de ser oscuro, la Alianza y sus ciudades son en su mayoría utopías de reinos fantástico, con nobles gobernantes tratando de hacerle frente a los malos de turno (claramente identificados por cierto). Es un elemento que se puede encontrar también en la fantasia clasica, la clara demarcacion entre buenos y malos. En Ultima VIII lo primero que uno presenciaba antes de entrar a la ciudad era la ejecucion de un hombre y poco después uno descubre dentro de la ciudad a guardias atormentando a los ciudadanos pobres del reino, el destino de muchos de los personajes del juego es trágico por no decir miserable y al final cuando uno ha obtenido el poder necesario para salir de Pagan el destino de Tenebrae es muy incierto, el desafío que el avatar le ha hecho a los Titanes ha traído como consecuencia la ruptura de muchos de los pactos que protegían a los habitantes de la isla.



De lo anterior se pueden desprender varios elementos: En primer lugar me gustaria que la experiencia de jugar en Mirv produjera esa sensacion de monstruosa bastedad que se experimentaba en este juego.  Morgaelin (ese era el nombre de la isla) era pequeña comparada con Sosaria (el mundo de los anteriores capítulos de la serie). Pero lo que Pagan carecia en tamaño geográfico lo ganaba en profundidad. Los calabozos, las tumbas, los antiguos templos y la historia de Pagan se superponian en distintos niveles y le daban una riqueza muy particular, uno podía por ejemplo pasar algun tiempo del juego leyendo relatos y poemas en la biblioteca de Tenebrae y a veces encontrarse con lugares, objetos o personas mencionados en estos relatos y poemas.

Por otro lado la sociedad medieval. No se trata tampoco de de exarcebar el cliche del tirano que gobierna con puño de hierro, pero si de presentar a la par de los elementos comicos (y heroicos) que suelen presentarse en los relatos de fantasía la otra faceta de ese teatro medieval, lo trágico. Esto ultimo en un juego de rol es dificil de lograr. Creo que uno de los pocos juegos que trata de explorar este aspecto de la fantasía medieval  es Hackmaster con su escenario de campaña Kingdoms of Kalamar. Antes había pensado que esto le confería a las aventuras de Hackmaster un tono prosaico poco interesante a la hora de entusiasmar el espiritu aventurero de los jugadores, pero ahora creo que habria que mirar con mayor atencion este aspecto.

Notas:

(1) Los dos juegos son considerados abandonware. Asi que se pueden bajar como programas descatalogados en la pagina de Abandonia: http://www.abandonia.com/. En ambos casos se necesita el emulador DOSbox, y los parches son altamente recomendados (el de Ultima VIII se puede encontrar en la siguiente pagina: http://reconstruction.voyd.net/index.php?event=project&typeKeyword=official). El parche de Quest for Glory IV tambien se encuentra en la Web.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Habitantes de Mirv: Los Goblins (1ª parte)

He estado pensando en la manera como ciertas criaturas de D&D se presentan en la campaña que actualmente estoy dirigiendo. De todos lo monstruos presentes en el bestiario de Dungeons & Dragons, mis favoritos son los Goblins. Un goblin tiene una infinidad de usos y posibilidades, pueden ser desde el comic relief necesario para aliviar la tensión en la mesa de juego hasta peligrosas y crueles alimañas listas para infundir caos y horror en sus adversarios. Sí dame un goblin y moveré el mundo.  Bueno estoy exagerando pero miremos las evidencias:








¿Qué tienen en común estos personajes?

 Sí, así es, todos son goblins y hacen lo que los goblin mejor saben hacer:  aterrorizar,  raptar niños, crear caos, incendiar casas, cantar y por supuesto pelear. Jareth el rey goblin de la película Labyrinth (interpretado por David Bowie) me llama particularmente la atención, al igual que la Reina Goblin (un personaje de los X- men), no tiene la apariencia de duende malévolo que caracteriza a estas criaturas, pero si la de una ser proveniente de otro mundo o al menos la de una persona que se ha convertido en tal. La película Labyrinth que es muy vieja para recordarla con precisión contaba la historia de una niña cuyo hermano era raptado por el rey goblin. La pequeña debía rescatar a su hermanito en un periodo de un día, ya que si no regresaba con él, el niño terminaria convertido en un goblin.

El caso de la reina goblin trae a colacion de nuevo el elemento del niño extraviado. En este caso el niño no es otro que Nathan Christopher Charles Summers o el mutante mejor conocido como Cable. El abandono por parte de su esposo, la desaparición de su hijo, descubrir que es un clon de su rival la termina volviendo loca y un pacto con un demonio la convierte en la villana llamada la reina goblin.

El tema de los niños perdidos tambien esta presente en los relatos populares. En el folklor celta por ejemplo, existe la figura del bugbear, que es un oso que se lleva a los niños desobedientes cuando se alejan demasiado de sus casas. La palabra bugbear al parecer proviene de la palabra celta bug, que puede significar espiritu maligno o goblin (duende). El bugbear entonces es una especie de bogeyman (en español el equivalente seria "el coco"). El termino bogeyman también puede ser usado para designar una persona o cosa que produce un miedo irracional. [1]

En Dungeons & Dragons los goblins se presentan en tres posibles variantes: Goblins, Hobgoblins y Bugbears. Los primeros son practicamente carne de cañón, alimañas indeseables que dificilmente producen en los aventureros algo distinto a fastidio. Los hobgoblins son más grandes y tienden a vivir en sociedades militares que viven en una guerra perpetua contra las otras razas civilizadas. Físicamente tienen la piel de color rojo y la nariz azul. Personalmente puedo encontrar algunas similitudes entre esta clase de goblins y los duendes del folklor japones conocidos como Tengu. Los tengus en su forma antropomorfica tienen la cara roja y la nariz larga. Son espíritus de las batallas creadores de las artes marciales, originalmente eran descritos como espíritus malignos dedicados a raptar monjes (y también niños).


   Goblins           Hobgoblins             Bugbears


Por otro lado en el folklor ingles los hobgoblins son criaturas asociadas con las cortes Seelie [2]. Son descritos como criaturas pequeñas y peludas. El más famoso de ellos (el "Hobgoblin" titular) le llaman Robin Goodfellow o Puck, aparece en El sueño de una noche de verano de Shakespeare.

Ahora bien, cuando pienso en los goblins de mi campaña me interesa tener presentes los elementos antes mencionado. Hasta el momento se sabe que la presencia de los goblins ha tenido un impacto en la historia de la región de Mirv. La ciudad de Merelderg fue tomada por un rey goblin hace ya algunos años [3] y el temor de una invasión se cierne todo el tiempo sobre los habitantes de Mirv. También se sabe que el rey Ulfric, que fue quien saqueo la ciudad de Merelderg, fue traicionado por uno de sus generales.

Entonces es cuando pienso en Jareth el rey goblin y en la posibilidad de que exista un actual rey goblin. Uno no tan poderoso como el antiguo, quizá más astuto, pero más débil y que no sea de raza goblin, pero sea un goblin en lo que cuenta. Una de la razas que se incorporaron en la 4ª edición de Dungeons & Dragons son los Tieflings. Los Tieflings son una especie de humanos que tienen entre sus ancestros algún demonio. En la 4ª edición de D&D sus orígenes se remontan a la nobleza de un antiguo imperio que, con el objeto de preservar su poder, realizaron una serie de pactos con unos demonios. Sea como fuere el aspecto de un tiefling, con su rasgos físicos y pactos demoniacos le da puntos para ser un rey goblin. De momento se me ocurre entonces que después de la caída de Ulfrich los goblins "decidieron" seguir a este nuevo líder, un tiefling con poderes oscuros y quizá menos serio y siniestro de lo que Ulfrich se había vuelto en los últimos días de su reinado. Actualmente este rey goblin llamado cough cough... Lareth,  reina sobre las ruinas de la antigua Merelderg y aun faltara un tiempo antes de que su presencia sea vista y temida en la región de Mirv.






Notas

[1] Un ejemplo de un bogeyman contemporaneo seria el pyramid head en la saga de videojuegos Silent Hill.

[2] Es una agrupacion de hadas. Son las hadas del verano o de la luz, se oponen a corte Unseelie, que son las hadas oscuras.

[3] Esto me recuerda que debo hacer una linea de tiempo para ir marcando los eventos que vayan surgiendo.

viernes, 15 de octubre de 2010

Experiencias de crunch y fluff en la reciente edicion de D&D

Hace rato que no subo nada nuevo al blog. Si bien las ocupaciones han sido una razón para ausentarme de este espacio, también lo es mis dudas sobre la nueva aventura que he comenzado a narrar con la caja roja de Dungeons & Dragons (D&D) hace poco. Me estuve preguntando si narrar una nueva aventura con el sistema BRP o si narrar Labyrinth Lord, pero finalmente me decidí por la susodicha caja roja. El asunto es que no conozco aun en profundidad las reglas de esta edicion de D&D y esto ha detenido un poco mi trabajo en este espacio-taller.

En la ultima nota que publiqué me quejaba un poco de la 4a edición de Dungeons & Dragons y bueno, creo que algunos comentarios son injustos si no tenemos presente la aclaración de que yo solo alcance a conocer los libros básicos del juego. El asunto con la 4a edición y mi reciente retorno a D&D se puede explicar en dos términos que describen los materiales de los juegos de rol de mesa: el crunch y el fluff. El crunch básicamente son el sistema de juego y sus reglas concretas, mientras que el fluff es la ambientación. La tendencia desde hace tiempo para juegos como D&D ha sido un transito del fluff al crunch. Para aquellos que crecimos jugando la edición de la TSR(1) Advance Dungeons & Dragons (AD&D) el fluff era la magia del juego.

En ese entonces una categoría como la del guerrero abarcaba un gran espectro de posibilidades en términos de descripción ya que resultaba una categoria simple de seguir en terminos de reglas. La descripcion de cada categoria se inspiraba en personajes historicos, miticos y del folklor. Creo que fue el auge del fluff en los juegos de rol lo que llevo a la TSR a crear ambientaciones de campaña tan inspiradoras como Darksun, Ravenloft o Planescape. La ultima edicion de D&D se caracteriza por un mayor sistematizacion de las reglas y una controvertida ausencia de fluff. El ejemplo más claro de esto es el manual de monstruos que antes incluía elementos importantes de la relación de la criaturas con la ecología del mundo y ahora no. Pero también en el libro del jugador se presentan estos casos en los que se favorece el crunch sobre el fluff; siguiendo el ejemplo del guerrero encontramos que la categoría ahora ofrece un espectro más reducido de hombres de armas; el guerrero no puede ser un arquero (El rol de arquero ahora lo tienen los guardabosques) sino que debe escoger entre dos tipos de combatientes: los que pelean con armas de dos manos y los que pelean con escudo y un arma. Esta distincion es muy clara desde la perspectiva del crunch.

Quizá por esto me llame la atención la reciente linea Essentials; en esta edición se trata de recuperar un poco el fluff perdido en los libros básicos de ultima edición. Los guerreros tendrían dos posibilidades: ser Caballeros (Kinghts) o Matadores (Slayers). Estas dos opciones claramente provienen de la distinción señalada anteriormente pero a nivel de fluff la distinción es significativa, el Slayer seria el arquetipo de los guerreros matadores de monstruos como Perseo o Hercules mientras que el Caballero seria los guerreros encargados de la proteccion de los reinos.

Ahora bien, recientemente a través de un medio (digamos paralelo ¬ ¬ ...) pude leer uno de estos libros que no alcance conocer de la 4a edición de D&D: La guia del Dungeon Master 2.  Encontre en este libro un elemento que me pareció muy interesante y que le añade fluff a la creacion de personajes. Es una sugerencia bastante sencilla pero que en mi opinión redime en mucho a esta edición de D&D, se trata de plantear los siguiente:

El personaje después de crear el personaje debe describir las motivaciones personales de este, asi como su interrelación con el grupo y su contraste. Estos dos últimos elementos son lo que más me llamaron la atención. La interrelación consiste en que el personaje debe tener vinculo que lo une a otro personaje jugador (los dos jugadores deben estar de acuerdo con este vinculo). El contraste consiste en un conflicto entre dos personajes, cada jugador debe señalar cual es ese otro personaje y la naturaleza del conflicto.

Notas:
(1) La TSR (Tactical Studies Rules) fue la compañia que fundo Gary Gigax uno de los creadores de Dungeons & Dragons. Fue comprada 1997 por la Wizards of the Coast quien a su vez se volvio subsidiaria de la Hasbro en 1997.