domingo, 4 de agosto de 2013

Historias Infantiles

Fangarfang abrió la puerta y la luz de las antorchas revelaron un salón polvoriento como el corredor por el que habían llegado. Lo que les llamó la atención fueron las columnas coronadas de espinas y los cadáveres empalados en ellas. El lugar parecía una advertencia. Corvis Preen les contó una historia infantil y decidieron volver sobre sus pasos:

Lenumos
De Lenumos no se sabe si era un mono o un pájaro, lo que se sabe es que vivía en un árbol. Este árbol era distinto a cuantos conocemos pues sus frutos nacían de sus raíces que se levantaban como nudos sobre una pradera. La gente que pasaba se admiraba por la belleza de sus frutos.
Lenumos, por su parte miraba a la gente y si esta le llamaba la atención, los atrapaba y los clavaba a las espinas del árbol. Los muertos le decían a la gente "no pasen por acá, no se admiren de los frutos del árbol de Lenumos ¡huid o la muerte te apresará!" pero la dulzura consumía el miedo.
Un día un joven llegó al árbol de Lenumos y le gritó "has matado a mi madre y a mi padre, a mi hermano y al hermano de mi hermano, a mi tía y a sus hijos, has matado hasta a mi perro" y Lenumos le dice "los frutos de abajo son como los frutos de arriba toma una fruta por tu madre y tu padre, por tu hermano y el hermano de tu hermano, por tu tía y sus hijos y hasta por tu perro toma una, y vete".
Pero el joven en la sombra del árbol llora y grita: "¡Criminal! no me iré sin mi familia "
Entonces Lenumos lo toma y lo clava a una espina en lo alto del árbol. Abajo, los frutos crecen y cuando la luz de Dezhi los toca sus cascaras del color de la miel resplandecen sobre el prado.

***

domingo, 19 de mayo de 2013

Invocaciones!



El conjuro de Llamar demonio que aparece en el libro de reglas de BRP, sugiere una manera bastante sencilla de manejar el emblemático conjuro de hechicería que aparecía antes en las reglas de Elric!; Básicamente se trata de un ritual que dura 1d8 horas al cabo del cual el hechicero puede llamar un demonio de las siguientes características:

CaracterísticaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+3 (10)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño1D6+6 (9-10)
Inteligencia2d6+3
Poder2d6+6
 (13)
Destreza3d6+3
 (13-14)
Apariencia1d6+3
 (6-7)



A parte de esto posee algunas habilidades en armas, puede atacar con sus garras, volar y (si logran un puntaje alto de Poder) conocer algunos hechizos. Se trata entonces de un demonio menor, peligroso si tenemos en cuenta el alto riesgo de mortandad del sistema BRP. El conjuro es sencillo y esto es algo que me llama la atención, no obstante me gustaría incorporarle otros elementos que permitan una mayor variedad en el tipo de demonio que se puede llamar. Las reglas de Elric! para llamados permiten tal versatilidad pero son engorrosas de aplicar en la mesa, dado el tiempo que requiere armar el demonio. En lugar de esto me resulta atractiva la tabla de Rasgos Caoticos que aparece en el libro de BRP. Esta tabla es opcional, pero a mi me gustaría ampliarla e integrarla al sistema de magia de Elyss. La regla seria la siguiente, cada demonio tiene las habilidades bases de un demonio menor tal y como figura en el libro de BRP más un numero de rasgos caóticos iguales a su poder dividido entre tres (redondeando hacia abajo).

La tabla ampliada seria la siguiente:

D100%Rasgo Caotico
01-03PODER +1d6
04-06PODER +2d6
07-09DESTREZA +1d6
10-11DESTREZA +2d6
12DESTREZA +3d6
13-14FUERZA +1d6
15-16FUERZA +2d6
17FUERZA +3d6
18-19CONSTITUCIÓN +1d6
20-21CONSTITUCIÓN +2d6
22CONSTITUCIÓN +3d6
23-24Nunca es sorprendido
25-26Absorbe 1 punto de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 punto de poder a su reserva.
27-28Escupe ácido de Potencia 2d10, 1d6 veces por dia, en un rango de 6 metros.
29-30Exhala fuego 3d6 puntos de daño, 1d6 veces por día; a un solo objetivo en un rango de 3 metros.
31-32Refleja conjuros de nivel 1 de regreso al lanzador.  .
33-34Altamente inflamable; al prenderse en llamas quema todo en un radio de 3 metros por 2d6 puntos de daño hasta que las llamas sean extinguidas.
35-36La piel posee un patrón hipnótico; los que la observan deberán superar un lanzamiento de Idea o permanecer aturdidos por 1d3 rondas .
37-38La apariencia del demonio es grotesca y confusa; todos los ataques contra él tienen una penalización de -20%.
39El cuerpo del demonio tiene incrustado una gema de gran valor en alguna parte visible de su cuerpo.
40-42Regenera 1 punto de vida por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
43-45Puede confundir un objetivo cada ronda adicionalmente a cualquier acción de combate, con lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER. Si el objetivo falla entrara en un estado de confusión en el que es altamente sugestionable. Para realizar cualquier acción el objetivo deberá superar un lanzamiento Difícil de Idea, y puede ser ordenado por el demonio a actuar de manera contraria a sus deseos. Resistirse a las demandas también requiere superar un lanzamiento Difícil de Idea.
47-48El demonio posee un conocimiento basto sobre Elyss. Una vez formulada una pregunta el demonio se desvanece para regresar al cabo de 1d8 horas y reportar si la respuesta fue encontrada o no. La pregunta debe estar dirigida a una categoría de conocimiento para la cual haya una respuesta sistemática (Cosas que vuelan, Leyendas de Sileemor, etc). El demonio no tiene manera de responder a pregunta acerca de secretos personales, locaciones ocultas, o similares. Las posibilidades del demonio de responder a la pregunta es igual a su INTx3%. 
49La apariencia del demonio es es extremadamente confusa y desorientadora; todos los ataques contra él tienen una penalización de -40%.
50-51El demonio parece indestructible; parece no recibir daño alguno hasta que llega a 0 HP y cae muerto.
52Es invisible. La invisibilidad se rompe temporalmente al atacar.
53-54Toque venenoso; los ataques naturales que hagan al menos 1 punto de daño inyectan un veneno de POTENCIA 2d10. 
55-56CONSTITUCIÓN -2d6, pero regenera 3 HP por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
57-58Piel reforzada, +6 a los puntos de absorción de la armadura.
59-60No puede volar pero tiene MOVIMIENTO 12
61-62Absorbe 1 o 2 puntos de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 o 2 punto de poder a su reserva.
63-64Puede lanzar un ataque de PODER vs PODER cada ronda. Si tiene exito, el objetivo pierde 1d6 puntos de poder.
64-65Explota al llegar a 0 HP, causando 2d6 puntos de daño a todos en un radio de 3 metros. Las armaduras, los escudos, etc puede proteger contra este ultimo ataque, pero los bloqueos con armas no.
66-67Tentáculos, puede atacar usando su DES x5% como porcentaje de habilidad, si el ataque tiene exito inflige 1d8 puntos de daño. Las armaduras no defienden contra este ataque.
68-69Posee un arma demoníaca  El demonio puede atacar con esta arma a un 60% de habilidad y en caso de tener exito en el ataque inflige 1d10+1d3+BD puntos de daño.
70El demonio tiene la habilidad de suturar heridas.  Esta habilidad no puede curar heridas internas,  quemaduras o daños causados por venenos o asfixia. La habilidad de suturar puede curar hasta 5 puntos de daño por herida y suele dejar rastros de la intervención demoníaca sobre el objetivo; tales como cicatrices prominentes, olores desagradables, colores, o texturas extrañas en la piel.
71-72Refleja conjuros de nivel 1 y 2 de regreso al lanzador.
74-75Piel reforzada, +8 a los puntos de absorción de la armadura.
76-77Piel reforzada, +12 a los puntos de absorción de la armadura.
78Se regenera 1D6+1 puntos de daño por ronda de combate.
79-80Puede saltar verticalmente u horizontalmente hasta 10 metros sin necesidad de tomar impulso. 
81-82Es indetectable a la magia.
83-84Puede morder salvajemente a sus oponentes con una habilidad de 80%, si tiene éxito en su ataque inflige 1D10+1D6+BD puntos de daño. 
85-86Posee un arma demoníaca de gran poder. El demonio puede atacar con esta arma a un 100% de habilidad y en caso de tener éxito en el ataque inflige 2D10+BD puntos de daño.
87-88Posee una gema de inmenso valor en el interior de su cuerpo.
89-91Emana un olor nauseabundo. Aquellos que respiren el aire que rodea al demonio deberán superar un lanzamiento de Resistencia (CONSTITUCIÓN x5); si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
92-93Refleja conjuros de 1d6+2 niveles de magia de regreso al lanzador.
94-95El demonio chilla y grita de agonía desmoralizando a aquellos que no superen un lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER;  si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
96-98+2D6 al TAMAÑO
99El demonio tiene dos rasgos caóticos más, lanzar de nuevo.
00El demonio tiene 5D6 en APARIENCIA, y posee un atractivo sobrenatural. Puede realizar un ataque forzando un chequeo de resistencia de INTELIGENCIA vs APARIENCIA. Aquel que falle el chequeo se verá encantado por el demonio. Querrá ser su aliado e incluso se ofrecerán a servirle. El demonio puede tener 1d6 servidores de este tipo consigo (a consideración del narrador). La criatura encantada puede llegar incluso a enfrentar a sus compañeros para proteger al demonio en cuestión.



jueves, 25 de abril de 2013

Pactos Siniestros (2a Parte)

La Espada Roma de Ottar

Mientras Gabrielle pacta con Pearljix para salvar la vida de una niña humana, en Atarneuel Vaäl'Sür pacta con un Boosarh para obtener una implacable venganza sobre sus hermanos. Como parte de este trato el sombrío bastardo de la casa Damaris ofrece toda satisfacción que pueda ofrecerle su venganza. A cambio el Boosarh le ofrece una espada digna de un rey; la infame espada roma de Ottar. 

Como podrán notar esta espada ya la había mencionado antes en el blog como parte de los objetos que podían encontrarse en mi anterior escenario de campaña Mirv. Revisando las características de esta arma he querido conservar las estadísticas iniciales pero ampliar sus poderes.

La espada roma de Ottar es un arma burda pero mortal y contiene un poder que se considera incalculable. Muchos monstruos han sido sugeridos para ocupar el rostro del rey Ottar cuya historia se remonta a tiempos anteriores a la llegada de los primeros grupos humanos a Elyss. Algunos sugieren por ejemplo que se trata de la espada de un rey goblin pues es conocido el deseo que provocan las espadas mágicas en los lideres de esta oscura y siniestra raza; otros en cambio creen que se trata de un antigua raza desconocida y perdida de la historia de Elyss, gente que tenia formas familiares y que eventualmente degenero hasta volverse una parodia humana como la espada de su infame rey cuyas conquistas han quedado en el olvido.

Existen pocas espadas mágicas en Elyss y todas parecen tener un propósito y la espada del infame rey Ottar no es la excepción. La espada parece manifestarse cada vez que se avecina una guerra, como un símbolo de la destrucción por venir;  Un monolito en el desierto de Silemoor guarda las siguientes inscripciones :


El rey dibujo sobre la arena
lo único apacible en  la tierra desolada
la espada roma era su cetro
y la puerta de sus lamentos

***


La espada roma de Ottar  impone una penalización al portador de 20% en los ataques y -4 al daño. Esto debido al filo mágica y prácticamente desgastado. Pero su poder no radica en su filo sino en la descomunal fuerza que le confiere al portador. Una vez desenfundada la espada, la fuerza del personaje se dobla. La  sed de destrucción contenida en la espada le permite al portador lanzar un conjuro de Furia al costo normal de puntos de poder. Por ultimo sólo una espada mágica puede bloquear un ataque de la espada roma de Ottar sin quebrarse. Un ataque exitoso inflige 4 puntos de daño a la espada que intente bloquearla, 8 puntos si el éxito es especial y la rompe automáticamente en un éxito critico. 


viernes, 19 de abril de 2013

Pactos Siniestros (1a parte)



Pearljix señor de los charcos de Akoth, devorador de moscas, azote de las libelulas
Pearljix ¡Señor de los charcos de Akoth,
devorador de moscas, azote de las
libélulas!
En las ultimas semana algunos personajes se han enfrascado en una serie de negociaciones con criaturas provenientes de otros mundos. Después de estudiar el pergamino Gabrielle, la hechicera Elfa de la ciudad de Acante, realizó el rito de invocación que le permitiría llamar a una Ondina. Las Ondinas en Elyss esta conectadas con la fuente de la vida y tiene poderes curativos que sobrepasan con facilidad las habilidades de un mago. Lamentablemente en lugar de llamar a esta criatura terminó invocando a una criatura de aspecto nauseabundo llamada Pearljix. Este pequeño demonio elemental no podía lanzar el hechizo curativo que buscaba Gabrielle, pero puede absorber enfermedades siempre y cuando el hechicero designe a un nuevo portador. Si bien Pearljix es elemental menor de escaso poder; no deja de tener algunas habilidades que pueden resultar bastante útiles. 

Pearljix, Diablillo elemental de Agua (Menor).

Característica
Fuerza13
Constitución17
Tamaño4
Inteligencia13

Poder9
Destreza14


Puntos de Vida: 21
Movimiento: 10 (12)
Bonificación de Daño Ninguna
Armadura: Ninguna, pero solo puede ser dañado por magia o armas mágicas.

Ataques:
Mordida  35%  Daño: 1d6+Enfermedad*
Ahogar  40%  Daño: Especial+Enfermedad

* Los ataques de Pearljix provocan una virulenta enfermedad (parecida a la gripe)  si el objetivo falla un lanzamiento de Resistencia (Constitución x5).

Ademas de estos ataques Pearljix tiene la capacidad de cubrir una superficie de tamaño 3 con una sustancia viscosa. Esto puede hacerlo al costo de un punto de poder. Los objetos o superficies afectadas se vuelven extremadamente resbaladizas. Un personaje que trate de sostener un objeto afectado por este hechizo tendrá que realizar un lanzamiento Agilidad cada ronda para que este no resbale de sus manos. 

Ademas Pearljix cuenta con otras habilidades comunes a los elementales de agua. Gastando un punto de poder puede volverse invisible al sumergirse dentro del agua; también puede oxidar los metales que toca y doblar la madera. Pero no puede revivir a alguien que este muriendo de sed ni lanzar hechizos curativos (cómo se señalo anteriormente).

Pearljix conoce los siguientes hechizos:

Separar 27%, Disminuir 27%

y tiene las siguientes habilidades:

Atrapar moscas 100%, Lenguaje del Invocador 26%, Comunicarse con insectos y ranas 100%, Conocimiento (Lago Akoth) 40%.   


jueves, 28 de febrero de 2013

El anillo de la hidra nebulosa

Después de una larga batalla que por poco cobra la vida de Palalis. Los jugadores se hicieron con el anillo de Faelther, un misterioso mago que encontraron en una de las habitaciones de la gigantesca cabeza del espacio exterior!! Aprovecho entonces para presentar este anillo mágico:




El anillo de la hidra nebulosa

Según se relata el anillo le fue dado al rey Obarein por una criatura elemental de inmenso poder. El rey Obarein era el líder de la casa Laharkaul que reinaba sobre la corte del lago. Obarein Laharkaul era un gran pescador y se decía pescaba secretos tan oscuros como las profundidades del lago Akoth. Un relato entre los elfos cuenta como obtuvo este poderoso anillo.

***
Un día el rey Obarein se encontró con un demonio en el bosque. A este demonio se le llamaba Gitreith, ahora los humanos lo llaman el embotellador. Cuentan que Gitreith le ofreció a Obarein un extraño vino, cuyas uvas explicó, crecían en regiones oscuras e infernales. El rey  ignoró la oferta alegando que se encontraba de camino a asuntos más importantes. Gitreith se sintió ofendido y maldijo al rey, advirtiendo que ese noche su carnada lo devoraría. Obarein rechazó burlonamente las palabras del demonio, pues era su derecho real pescar en Akoth y demonios más poderosos que Gitreith se asegurarían de que así fuera.
Pero sucedió que el rey no pudo consolarse con su propia soberbia y comenzó a meditar sobre la manera de evadir la maldición de Gitreith y mientras meditaba su deseo de pescar en el lago crecía. Fue así que se encontró durmiendo y en sueños su mente camino hasta el lago Akoth, saco su bolsa de anzuelos y en ese momento un gigantesco monstruos de escamas plateadas salio de ella y lo devoró. Obarein hueco y oscuro regresó a su palacio, cómo una marioneta que Gitreith controlara, en su mano portaba la niebla y en su sonrisa solo había una crueldad estúpida 
Muchos trataron de asesinar al monstruo en que Obarein se había convertido. Pero ninguna lanza pudo derribarlo, ninguna hoja tocarlo, pues él era el rey hueco de las mil cabezas, la Hidra nebulosa que vigilaba el lago Akoth. Cuando las hordas humanas asediaron La Casa junto al lago y se abrieron paso a través de las puertas de la ciudad; Obarein, el otrora sabio pescador, se llenó de jubilo pues su sed de sangre había crecido con la espera. Muchas veces sus súbditos le suplicaron que buscara entre sus conocimientos una manera de repeler a las hordas invasoras pero Obarein llamó a la ciudad a las armas y en su defensa no había inteligencia alguna, solo había locura y una oscuridad que nublaba toda esperanza.
En un momento de desesperación uno de sus generales se volvió contra él, tratando de retomar el control de la ciudad que el rey hueco dejaba consumir en su estupidez  pero murió sin que sus armas o sus hechizos pudieran hacerle daño. Finalmente, el rey esperó que la ultima puerta cayera  sentado sobre su trono esperaba ansioso la llegada de sus verdugos a los que daría una cruenta batalla, una batalla como nunca ellos lo esperarían  En lugar de eso regreso su hija  que traía sobre la espalda todas las flechas de su derrota. Moonki Laharkaul abrazo a su padre pues aun en su locura le amaba, fue ella la que suavemente le cerro los ojos y con ello la casa del lago se desvaneció de la historia de Elyss, como un mal sueño.
*** 

La principal propiedad de este legendario anillo, aquella que le da su nombre, es la de proteger a su portador de los ataques mortales. Cada vez que el portador recibe un herida mayor o una herida letal, el anillo se activa; el portador se disuelve en una niebla que luego se reforma en dos versiones de él (Esta habilidad consume de manera permanente 1 punto de la característica de Poder). Una de estas versiones es un tan sólo un simulacro, aunque se trata de un simulacro muy real, ya que tiene la capacidad de realizar acciones con la misma habilidad del su original. No obstante, la copia de niebla tiene la mitad de los puntos de vida del original y comparte con su portador la misma de fuente de puntos de poder. El anillo tiene la siguiente característica: POD 10 y el Conjuro: Teletransportación 75%.


sábado, 16 de febrero de 2013

Bestiario: Los Agalunes




Los Agalunes son una criaturas que habitan la región boscosa de Atarnauel. Su apariencia es similar a la de una comadreja de gran tamaño (puede tener hasta tres metros desde el hocico hasta la punta de la cola), de piel oscura y escamosa; tienen una hocico ganchuda y se desplazan con un movimiento serpentino por medio de sus seis patas. La saliva de los agalunes es venenosa y pueden paralizar a una persona que haya sido mordida en pocos segundos. Los agalunes suelen ser vistos como bestias cobardes que rara vez atacan si se ven superados en numero; no obstante los agalunes son  muy peligrosos y muestran una inteligencia y una sevicia poco habitual en un animal. Los exploradores de de Atarnauel por ejemplo suele relatar como estas fieras suelen enviar pequeños grupos de uno o dos agalunes para rastrear presas y se comunican entre si por medio de un chillido cuando ven la oportunidad de atacar. Son criaturas muy sigilosas y suelen robar a los granjeros y viajeros sin que estos tengan oportunidad de reaccionar (Más de un aventurero se ha visto sorpredido sin su arma y rodeado de estos monstruos).

CaracteristicaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+6 (13)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño3D6+6 (16-17)
Inteligencia7
 7
Poder3d6
 (10-11)
Destreza3d6+12
 (22-23)



Puntos de Vida: 13
Movimiento: 12
Bonificación de Daño +1D4
Armadura: 4 (Piel escamosa)

Ataques:
Mordida  55%  Daño: 1d8+BD+veneno*
Apresar  45%  Daño: Especial

* El veneno de la saliva de un Agalun produce parálisis. POT 15.

Habilidades: Moverse sigilosamente 75%, Ocultarse 75%Avistar objeto oculto 45%, Esquivar 65%, Otros Sentidos 85%, Escalar 100%, Chillar (Llamar otros Agalunes) 25%, Robar equipo 50%.