jueves, 28 de febrero de 2013

El anillo de la hidra nebulosa

Después de una larga batalla que por poco cobra la vida de Palalis. Los jugadores se hicieron con el anillo de Faelther, un misterioso mago que encontraron en una de las habitaciones de la gigantesca cabeza del espacio exterior!! Aprovecho entonces para presentar este anillo mágico:




El anillo de la hidra nebulosa

Según se relata el anillo le fue dado al rey Obarein por una criatura elemental de inmenso poder. El rey Obarein era el líder de la casa Laharkaul que reinaba sobre la corte del lago. Obarein Laharkaul era un gran pescador y se decía pescaba secretos tan oscuros como las profundidades del lago Akoth. Un relato entre los elfos cuenta como obtuvo este poderoso anillo.

***
Un día el rey Obarein se encontró con un demonio en el bosque. A este demonio se le llamaba Gitreith, ahora los humanos lo llaman el embotellador. Cuentan que Gitreith le ofreció a Obarein un extraño vino, cuyas uvas explicó, crecían en regiones oscuras e infernales. El rey  ignoró la oferta alegando que se encontraba de camino a asuntos más importantes. Gitreith se sintió ofendido y maldijo al rey, advirtiendo que ese noche su carnada lo devoraría. Obarein rechazó burlonamente las palabras del demonio, pues era su derecho real pescar en Akoth y demonios más poderosos que Gitreith se asegurarían de que así fuera.
Pero sucedió que el rey no pudo consolarse con su propia soberbia y comenzó a meditar sobre la manera de evadir la maldición de Gitreith y mientras meditaba su deseo de pescar en el lago crecía. Fue así que se encontró durmiendo y en sueños su mente camino hasta el lago Akoth, saco su bolsa de anzuelos y en ese momento un gigantesco monstruos de escamas plateadas salio de ella y lo devoró. Obarein hueco y oscuro regresó a su palacio, cómo una marioneta que Gitreith controlara, en su mano portaba la niebla y en su sonrisa solo había una crueldad estúpida 
Muchos trataron de asesinar al monstruo en que Obarein se había convertido. Pero ninguna lanza pudo derribarlo, ninguna hoja tocarlo, pues él era el rey hueco de las mil cabezas, la Hidra nebulosa que vigilaba el lago Akoth. Cuando las hordas humanas asediaron La Casa junto al lago y se abrieron paso a través de las puertas de la ciudad; Obarein, el otrora sabio pescador, se llenó de jubilo pues su sed de sangre había crecido con la espera. Muchas veces sus súbditos le suplicaron que buscara entre sus conocimientos una manera de repeler a las hordas invasoras pero Obarein llamó a la ciudad a las armas y en su defensa no había inteligencia alguna, solo había locura y una oscuridad que nublaba toda esperanza.
En un momento de desesperación uno de sus generales se volvió contra él, tratando de retomar el control de la ciudad que el rey hueco dejaba consumir en su estupidez  pero murió sin que sus armas o sus hechizos pudieran hacerle daño. Finalmente, el rey esperó que la ultima puerta cayera  sentado sobre su trono esperaba ansioso la llegada de sus verdugos a los que daría una cruenta batalla, una batalla como nunca ellos lo esperarían  En lugar de eso regreso su hija  que traía sobre la espalda todas las flechas de su derrota. Moonki Laharkaul abrazo a su padre pues aun en su locura le amaba, fue ella la que suavemente le cerro los ojos y con ello la casa del lago se desvaneció de la historia de Elyss, como un mal sueño.
*** 

La principal propiedad de este legendario anillo, aquella que le da su nombre, es la de proteger a su portador de los ataques mortales. Cada vez que el portador recibe un herida mayor o una herida letal, el anillo se activa; el portador se disuelve en una niebla que luego se reforma en dos versiones de él (Esta habilidad consume de manera permanente 1 punto de la característica de Poder). Una de estas versiones es un tan sólo un simulacro, aunque se trata de un simulacro muy real, ya que tiene la capacidad de realizar acciones con la misma habilidad del su original. No obstante, la copia de niebla tiene la mitad de los puntos de vida del original y comparte con su portador la misma de fuente de puntos de poder. El anillo tiene la siguiente característica: POD 10 y el Conjuro: Teletransportación 75%.


sábado, 16 de febrero de 2013

Bestiario: Los Agalunes




Los Agalunes son una criaturas que habitan la región boscosa de Atarnauel. Su apariencia es similar a la de una comadreja de gran tamaño (puede tener hasta tres metros desde el hocico hasta la punta de la cola), de piel oscura y escamosa; tienen una hocico ganchuda y se desplazan con un movimiento serpentino por medio de sus seis patas. La saliva de los agalunes es venenosa y pueden paralizar a una persona que haya sido mordida en pocos segundos. Los agalunes suelen ser vistos como bestias cobardes que rara vez atacan si se ven superados en numero; no obstante los agalunes son  muy peligrosos y muestran una inteligencia y una sevicia poco habitual en un animal. Los exploradores de de Atarnauel por ejemplo suele relatar como estas fieras suelen enviar pequeños grupos de uno o dos agalunes para rastrear presas y se comunican entre si por medio de un chillido cuando ven la oportunidad de atacar. Son criaturas muy sigilosas y suelen robar a los granjeros y viajeros sin que estos tengan oportunidad de reaccionar (Más de un aventurero se ha visto sorpredido sin su arma y rodeado de estos monstruos).

CaracteristicaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+6 (13)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño3D6+6 (16-17)
Inteligencia7
 7
Poder3d6
 (10-11)
Destreza3d6+12
 (22-23)



Puntos de Vida: 13
Movimiento: 12
Bonificación de Daño +1D4
Armadura: 4 (Piel escamosa)

Ataques:
Mordida  55%  Daño: 1d8+BD+veneno*
Apresar  45%  Daño: Especial

* El veneno de la saliva de un Agalun produce parálisis. POT 15.

Habilidades: Moverse sigilosamente 75%, Ocultarse 75%, Avistar objeto oculto 45%, Esquivar 65%, Otros Sentidos 85%, Escalar 100%, Chillar (Llamar otros Agalunes) 25%, Robar equipo 50%. 

viernes, 15 de febrero de 2013

Grimorios de Elyss: El Codice Vadid



La sesión pasada Narya, el personaje de Paola, logro convencer a Val'sür y los otros para que le ayudaran a entrar a la misteriosa torre Baclungor que se alza en medio de la aldea de Uhmar. El propósitos del Narya era adueñarse del libro de magia de Safergrid, el mago que según se dice construyó la torre hace ya varios siglos. En lugar de esto, lo que encontró la hechicera elfa fue un portal que conducía a una misteriosa ciudad (No sin antes activar dos trampas intentado romper un glifo que servia de cerradura al interior de la torre).


Para aquellos que han seguido el blog desde hace tiempo, el nombre del Códice Vadid probablemente les resulte familiar. En el escenario de Mirv el infame códice era una guía detallada de la ciudad laberíntica de Anagke. Tratando de aprovechar algunas ideas que surgieron en esta campaña deicidí recuperar el códice y vincularlo al escenario de aventuras de la mesa en curso. Al escuchar el relato de Val'sür y los otros la hechicera recordó una vieja historia.

El codice Vadid , tambien conocido como el libro negro de Vadid, relata la llegada de un mago, cuyo nombre nunca se revela, a una ciudad llamada Anagke (o Aneigkeiil ). El mago llega con el propósito de entrevistarse con una figura a la que llama el Archimago, pero rápidamente se da cuenta que la morada de su anfitrión no es otra cosa que un laberinto donde monstruosos seres conocidos como los nobles juegan, con la vida de los visitantes. La ciudad cuenta con numerosos casas y bizarras construcciones que alberga a sus habitantes, de los cuales no se sabe si son prisioneros, fantasmas creados por el laberinto o ecos monstruosos creados por la mente de los nobles.

Del códice se puede extraer la siguiente información :


  • Una referencia a al menos tres nobles de la ciudad, el autor especula que pueden existir más. De los tres mencionados el más poderoso parece ser Shi-Hthvakos una criatura humanoide de cuya cabeza proliferan multitud de bocas. Los otros dos son el bestial Señor de los dedos carmesí y Hateglorash.
  • En un balcón de la ciudad se alza un inmenso árbol cuyo follaje es una miasma oscura. Las "hojas" de este árbol caen sobre la ciudad, borrando sus contornos. El mago observa que cada cierto tiempo la miasma parece tener algún tipo de actividad eléctrico-magnética.
  • La plaza central es el lugar donde se reúnen los nobles según se señala en el siguiente pasaje:
    La puerta era negra de un roble macizo y tallada en retablos que representaban alguna extraña quimera de significación olvidada. La voz al otro lado me comunicó la dirección de la plaza central. De llegar allí, estaría en el corazón del laberinto y me habría perdido para siempre, así que tome otra dirección. No quise saber de la naturaleza de mi interlocutor. Los nobles de la ciudad se reunían en la gran torre invertida y el único acceso era precisamente esa plaza. Al negarme a seguir las indicaciones sólo conseguir llegar más rápido.
  • Un conjuro para manipular la miasma de la ciudad.
  • Por ultimo (aunque esto es un rumor) que el códice tiene encriptado un mapa de la ciudad.




lunes, 14 de enero de 2013

Bestiario: Grylloi



Los monstruos conocidos como Grylloi habitan en las montañas de los mantos purpuras al sur-oriente de Atarneuel.  Aquellos que han tenido la mala fortuna de verlos los describen como gigantescas cabezas que se sostiene de forma aberrante sobre un par de brazos; tan grandes como troncos de arboles. 

Los Grylloi son temidos caníbales y antropófagos, pero distan de ser simples salvajes. Se sabe que algunos entre ellos dominan el arte de la forja y sus lideres suelen portar ornamentos en sus descomunales brazos, así como gigantescos yelmos y coronas hechas con hierro y pieles de oso (en ocasiones son fabricadas de la piel de otros Grylloi o pieles humanas que  tejen unas con otras a la manera de una grotesca colcha de retasos).  

También se sabe que no desconocen la magia y cuentan con poderosos y temidos brujos entre ellos. Según se cuenta el legendario mago Ruschychy "el siempre-cambiante", se adentro en las montañas a la búsqueda de un infame Grylloi al que llaman "el Bufón desconocido" y nunca más se le volvió a ver. Se presume que este ultimo es el autor del temible Grimorio La luna que mira los huesos. 



CaracteristicaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+18 (25-26)
Constitución2D6+6
 (13)
Tamaño3D6+20 (30-31)
Inteligencia2d6+6
 (13)
Poder3d6
 (10-11)
Destreza3d6
 (10-11)
Apariencia2d6
 (7)


Puntos de Vida: 22
Movimiento: 11
Bonificación de Daño +2d6
Armadura: 6 (Piel dura)

Ataques:
Mordida  35%  Daño: 2d8+BD*
Apresar  45%  Daño: Especial
Saltar y aplastar  45% Daño: 2d3+BD 
Escupitajo 40% Daño: 1d3 al movimiento + Derribar 

* La mordida es automática si el objetivo ha sido apresado antes.

Habilidades: Avistar objeto oculto 55%, Conocimiento (Montañas de los mantos purpuras) 35% Esquivar 40%, Otros Sentidos 65%, Saltar 65%. 




miércoles, 19 de diciembre de 2012

Mapa de Silemoor

Como había comentado en una entrada anteriormente, he estado trabajando en un mapa de Silemoor. Ya esta prácticamente terminado.




Solamente faltaría determinar el tamaño de cada hexagono y añadir algunas caminos entre la fortaleza de Amolgos, La ciudad comerciante de Brinapos y otras rutas de acceso al desierto.

Si bien la aventura que voy a narrar en enero no se desarrolla en esta región de Elyss, me interesa ir añadiendo elementos que los jugadores puedan relacionar durante la narración; y evoquen los misterios de la isla.

viernes, 14 de diciembre de 2012

Bestiario: Los Boosarh

BOOSARH


Los Boosarh son una monstruosa raza de seres elefantinos que se dedican a comerciar a través de los mundos; son temidos en Elyss y su presencia casi siempre significa problemas.  A cambio de poderosos y extraños objetos mágicos  los Boosarh reclaman otros objetos preciados para ellos u otros clientes. Lo peculiar de estas transacciones es que los comerciantes estelares, como se hacen llamar a si mismos, nunca piden joyas o metales preciosos, sino objetos mágicos o  almas. Como nadie es tan estúpido como para comerciar su propia alma a cambio de una espada o cualquier otro artilugio mágico; los Boosarh siempre van por pequeñas parte del espíritu de sus clientes, sus pasiones. Entre más fuertes las pasiones mayor el interés que estas adquieren a los ojos de estos monstruos. No se sabe que hacen con estos fragmentos del alma, algunos sabios especulan que los comercian con innombrables demonios que habitan más allá de la oscuridad que rodea Elyss, mientras otros piensan que se trata de su propio alimento.

Sus formas colosales los hace formidables guerreros (aunque son un poco lentos), un golpe de un Boosarh puede matar fácilmente a un hombre.  No obstante los Boosarh solo utilizan la violencia como un ultimo recurso y prefieren hacer usos de sus habilidades psiquicas y su labia como su mejor arma.  En caso de que la diplomacia falle, los Boosarh cuentan con un varias armas a su disposición, su trompa se puede extender hasta tres metros y tiene la fuerza suficiente para romper huesos con facilidad. Ademas los Boosarh suelen portar un baston magico terminado en una calavera. Este baston puede usarse como una poderosa masa que tiene la propiedad de corromper todo aquello cuanto toca, envejeciéndolo hasta volverlo polvo. Por ultimo los comerciantes estelares, tiene la capacidad de aspirar las sombras de sus enemigos. Este ataque derriba a los oponentes enfrente de él y aspira la sombra si falla un lanzamiento de Poder contra Poder. Al devorar la sombra de sus oponentes los Boosarh aumentan temporalmente en 1 punto su característica de Poder y adquieren una habilidad especial del oponente (Conjuros, Mutaciones, Habilidades psíquicas o Alguna Habilidad en Armas).1

1. El porcentaje de Habilidad en caso de requerirlo es igual a 100% - el porcentaje de habilidad del Oponente. Por este motivo el ataque suele manifestar la habilidad más pobre del oponente pero potenciada.

Caracteristica Lanzamiento  Promedio
Fuerza 3D6+10  (20-21)
Constitución 3D6+6  (16-17)
Tamaño 3D6+12  (22-23)
Inteligencia 2d6+6
 (13)
Poder 2d6+6
 (13)
Destreza 2d6
 (7)
Apariencia 2d6
 (7)

Puntos de Vida: 19
Movimiento: 6
Bonificación de Daño +2d6
Armadura: 1d6+4

Ataques:
Bastón de la Calavera  55%  Daño: 1d8+BD+Envejecimiento*
Apresar con la trompa  75%  Daño: Especial
Aspirar Sombras 75% Daño: 1d3 puntos de poder + derribo** Rango: 10 mt

* Envejece al objetivo si no supera un lanzamiento de resistencia contra el poder del bastón (14 por lo general). 
** Puede derriba al primer objetivo enfrente de él, hasta un rango de 10 metos, si estos no superan un lanzamiento de resistencia de Tamaño vs Poder.

Habilidades: Esquivar 25%, Puños/Patadas 45%, Avistar Objeto Oculto 65%, Escuchar 45% Percibir Aura 65%,  Empatía 50%, Negociar 85%, Perspicacia 70%, Conocimiento (Geografía) 65%, Conocimiento (Arcano) 45%, Conocimiento (Blasfemo) 35%.

Conjuros
Vision 55% Hablar a la mente 65%, Sello de Protección 50%, Herir 45%