sábado, 30 de noviembre de 2013

Objetos Mágicos: La Engañosa


La lengua de una serpiente
cuenta dos verdades
Las espadas mágicas se encuentran entre los objetos más raros y preciados de Elyss. Ya antes había mencionado la espada roma de Ottar, en esta entrada voy a presentar otra espada llamada la Engañosa. 

Para muchos la engañosa es un mito, el nombre que se la ha dado a una espada que tuvo la infamia de estar presente durante eventos importantes en la historia de Elyss, no es una espada única y hay incluso quienes dicen que es una figura usada para describir un percance durante un duelo, uno que le cuesta la vida al portador de la espada o por el contrario un golpe afortunado que logra burlar a un defensor preparado. Para otros, por el contrario la engañosa es real. Era la espada de Moonki Laharkaul, fue la hoja que dio muerte al rey Obarein y marco el fin de de la casa elfica del Lago y con esto el ascenso de los reinos humanos sobre Elyss. 

Los que aseguran su existencia la describen como una espada ancha con una empuñadura envuelta por una serpiente, cuya cabeza reposa sobre un pomo en forma de calavera. La hoja de la espada esta grabada con una serie de runas que resplandecen al desenfundar el arma. 

Si el narrador decide introducir este objeto en el juego, la espada tiene las siguientes características: 

La Engañosa (Espada Ancha)
Habilidades especiales: Engaño: Cada vez que el personaje logra un ataque exitoso, el narrador lanza a escondidas un 1D y anota el resultado sin revelarlo al jugador. En la tercera ronda, el jugador puede escoger tomar el total de los lanzamientos acumulados para recuperar puntos de vida o para infligir automáticamente esta cantidad de daño al oponente.
Si el narrador dispone de "sombras" y decide usarlas para afectar un lanzamiento de ataque con esta espada, el personaje recibe la cantidad acumulada en daño en la ronda que sigue al lanzamiento. 




domingo, 17 de noviembre de 2013

Bestiario: Froghul

La ultima sesión tuve la oportunidad de introducir una desagradable criatura llamada Froghul (Si ya se, no es el nombre más original, pero tampoco hay que darse cabezazos con eso). Se trata de monstruos que según  habitan en los pantanos de Elyss. Estas criaturas tiene la forma de monstruosos sapos de apariencia vagamente humana. Algunos monjes señalan que los froghuls se originan de personas que murieron y no tuvieron un ritual de entierro; sino que fueron arrojados a los pantanos de manera infame debido a sus acciones. Estas criaturas habían cometido actos tan horrorosos que ni siquiera las alimañas del pantano se atrevieron a tocarlas. Así fue como sus almas  comenzaron a devorarse a si mismas y pronto emergieron del pantano para devorar a los otros. Aprovecho esta entrada para presentar una ilustración de un Froghul y de paso mostrarles como seria una tabla de estadísticas para el bestiario de Elyss.



Froghul Nivel 1Ataque: 3D+1Daño: 2D+1 (Zarpas) 
Resistencia: 10 Poder: 13 Percepción: 11 
Habilidades especiales 
Burbuja anímica: Los froghuls pueden inflar una burbuja con los remanentes de las almas que han devorado. Si atacan al froghul existen una posibilidad de 3 en 6 de que el golpe reviente la burbuja. Si esto ocurre los remanentes anímicos se liberan en un grito capas de ensordecer y aturdir temporalmente a aquellos que se encuentren a menos de 3 metros del froghul durante 1D en rondas. La dificultad para recuperarse de este efecto es 13. Aquellos que afectados por la burbuja reciben 1 punto de locura temporal. Caminar por las paredes: Los froghuls pueden caminar por las paredes como si caminaran por el suelo. Defensa 11 Vida: 15 Armadura: 1D

La idea de la tabla es sintetizar las habilidades de los monstruos de tal manera que sean más simples y rápidas de leer que las estadísticas de un personaje jugador. Sus características son sólo tres: Resistencia, Poder, y Percepción. Tendrían un dado de acción y  lanzan sus dados de daño para resistir efectos y los de ataque para realizar otras acciones.


domingo, 3 de noviembre de 2013

El ojo dorado

En tiempos antiguos, cuando los días aún no eran días, existieron cinco reyes y sus tronos de piedra. Estos reyes no tenían forma, sino que se movían arrastrándose sobre sus cabezas como los gusanos. Al moverse grababan la superficie de piedra oscura de los tronos. Ellos dibujaron el primer rostro sobre Elyss. Lo tallaron y le pusieron unos ojos de rubí que al abrirse susurraron “soy el trono y el poder detrás del trono”.

Aunque todos eran hermanos, madres y padres al mismo tiempo, se odiaban y buscaban devorarse el uno al otro. Al final sólo quedó uno y era tan pesado que se hundió en la tierra y nunca más se supo de él. Algunos dicen que esta criatura aún duerme bajo las arenas del desierto.

Los tronos permanecieron olvidados hasta que llegó un noble llamado Gregory Kleynia. Este noble tenía un hermano llamado Egrimor que le acompañaba a todos lados. Juntos descubrieron el trono oscuro y decidieron construir un castillo alrededor de éste. La fortaleza se llamó Karabrogos y aún hoy se alza sobre la región conocida como el  valle de Kleynia, sólo que ya no es un castillo sino una prisión.

Un día Gregory Kleynia se despertó y respiraba con dificultad, pues su sueño había sido agitado como el de un moribundo. Siendo tan sólo un niño Gregory perdió su juventud y se mantenía en pie gracias a los dieciocho encantamientos que su padre le había dado. A su lado Egrimor lo miraba con preocupación. Ya vendrá el tiempo en que mueras hermano y ningún hechizo te salvara. Tonterías los encantamientos de nuestro padre no pueden romperse.  Pero en la boca de Gregory, que luchaba por recuperar el aire, sólo había una saliva seca que sabía a zozobra ¿Por qué su hermano veía padecimiento donde no la había? Al cabo de un año la bendición de nuestro padre te habrá abandonado. ¿Y cómo lo sabes? La noche me lo susurró. Tu caminas en los sueños desde niño, quizá tu preocupación te ha hecho ver el fin, donde aún con dificultad respira la luz de la vida. Se lo que te digo y se alejó con pasos taciturnos.

Gregory Kleynia  se encerró en su biblioteca donde trabajó día y noche, buscando entre pergaminos mohosos y viejos tomos, entre garabatos en las paredes y cartas astrales, el hechizo que pondría fin a la enfermedad que se habría paso en los ojos de su hermano. Pues él sabía que era imposible lo que sus palabras anunciaban y también sentía, desde el día en que llegaron, una presencia oscura que se abatía como una ola sobre Karabrogos. Egrimor por su parte, trabajaba día y noche en los campos, y caminaba en sus sueños y en sus sueños Gregory era un fantasma que susurraba una miasma inhumana a través de las piedras de la fortaleza. Egrimor sabía que los primeros brotes y las últimas hojas tienen propiedades curativas, como sólo puede tenerlo aquello que está al final y al comienzo de la vida, tocándose en el punto oscuro donde surgen las cosas.  Le llevaba caldos todas las mañanas, preparaciones que sabían los dos no salvarían a nadie pero harían más fácil y tranquila la muerte. Gregory se hartaba de los cuidados de su hermano y con el tiempo llegó a ver en su presencia a la muerte misma. Comenzó a cavar en la tierra, y arañaba las paredes tratando de encontrar algo que devolviera la cordura a su hermano antes de que él la perdiera. Pero con todo no halló respuesta alguna, hasta que interrogó al trono oscuro.

Bien sabia Gregory que el trono era peligroso, pero la desesperación le soltó la lengua, seca como el ovillo de sus pensamientos y le preguntó -habla, ¿cómo he de salvar a mi hermano? Unos ojos del color de la sangre, lo miraron, lo interrogaron, no como si fuera un gusano, sino aquello de lo que se alimenta un gusano. Pero Gregory no cedió, preguntó de nuevo. Los ojos de mi hermano sólo ven enfermedad donde no la hay ¿cómo he de salvarlo? Y luego dudando, ¿cómo he de salvarme? La máscara de piedra estaba tallada en el espaldar del asiento y la sonrisa que se dibujaba era intemporal. Mi señor, no hay nada que pueda salvarlo de unos ojos enfermos, salvo cambiarlos como se cambia un espejo roto.

Egrimor era fuerte, cuando era joven y rebelde su padre tuvo que enviar a diez hombres para traerlo de regreso a casa, cinco de ellos regresaron arrastrándose y uno de ellos no regresó. Su hermano sólo necesitó un hechizo para derribarlo y para asegurarse lo ató con cadenas a la mesa de operaciones. Gregory temblaba, si se equivocaba terminaría con la vida de su hermano, pero si tenía exito, si lograba remplazar los ojos enfermos de su hermano por unos perfectos, dorados y luminosos como la luz de  Dezhi; entonces todo habría valido la pena, él le perdonaría y todo seria de nuevo como antes.

Pero no fue así, cuando Egrimor Kleynia abrió los ojos para ver el mundo ya no los pudo cerrar. Vio el lugar con una luz que emanaba de si y borraba toda oscuridad, toda ilusión. Vio por primera vez la isla, la montaña Argestia con su corona de vapor capaz de derretir la noche, el valle donde los brotes crecían en los campos y el río que nadaba gritando hacia la nada. También vio a su hermano, o más bien, pudo ver a través de él; vio un anciano con los pensamientos de un niño que se aferraba frenéticamente a la vida y así como Egrimor lo veía, así lo vio Gregory Kleynia. Sus manos fueron las primeras en envejecer, luego su cabello, su pecho se comprimió y lo arrojó al piso con un gemido de dolor, sus piernas no le dieron fuerzas para levantarse. Egrimor vio cómo su hermano era arrancado de sus diecisiete encantamientos que le conferían juventud eterna y con el último, el dieciocho, el sello de la vida, se arrastraba a las profundidades de Karabrogos como si fuera un gusano y nunca más se le volvió a ver. 

lunes, 14 de octubre de 2013

Regiones de Elyss: Atarneuel

Esta semana logré terminar un mapa de la región de Atarneuel. Aunque aún faltan los nombres de las locaciones, ya es posible ver la región boscosa donde se desarrollo la aventura anterior: "La cabeza que cayo del cielo". Espero actualizar esta entrada con el mapa ya editado, con nombres de las locaciones, una rejilla hexagonal, titulo y posiblemente un escudo de la casa Ceth. De momento les comparto los avances ¿Qué opinan?


domingo, 4 de agosto de 2013

Historias Infantiles

Fangarfang abrió la puerta y la luz de las antorchas revelaron un salón polvoriento como el corredor por el que habían llegado. Lo que les llamó la atención fueron las columnas coronadas de espinas y los cadáveres empalados en ellas. El lugar parecía una advertencia. Corvis Preen les contó una historia infantil y decidieron volver sobre sus pasos:

Lenumos
De Lenumos no se sabe si era un mono o un pájaro, lo que se sabe es que vivía en un árbol. Este árbol era distinto a cuantos conocemos pues sus frutos nacían de sus raíces que se levantaban como nudos sobre una pradera. La gente que pasaba se admiraba por la belleza de sus frutos.
Lenumos, por su parte miraba a la gente y si esta le llamaba la atención, los atrapaba y los clavaba a las espinas del árbol. Los muertos le decían a la gente "no pasen por acá, no se admiren de los frutos del árbol de Lenumos ¡huid o la muerte te apresará!" pero la dulzura consumía el miedo.
Un día un joven llegó al árbol de Lenumos y le gritó "has matado a mi madre y a mi padre, a mi hermano y al hermano de mi hermano, a mi tía y a sus hijos, has matado hasta a mi perro" y Lenumos le dice "los frutos de abajo son como los frutos de arriba toma una fruta por tu madre y tu padre, por tu hermano y el hermano de tu hermano, por tu tía y sus hijos y hasta por tu perro toma una, y vete".
Pero el joven en la sombra del árbol llora y grita: "¡Criminal! no me iré sin mi familia "
Entonces Lenumos lo toma y lo clava a una espina en lo alto del árbol. Abajo, los frutos crecen y cuando la luz de Dezhi los toca sus cascaras del color de la miel resplandecen sobre el prado.

***

domingo, 19 de mayo de 2013

Invocaciones!



El conjuro de Llamar demonio que aparece en el libro de reglas de BRP, sugiere una manera bastante sencilla de manejar el emblemático conjuro de hechicería que aparecía antes en las reglas de Elric!; Básicamente se trata de un ritual que dura 1d8 horas al cabo del cual el hechicero puede llamar un demonio de las siguientes características:

CaracterísticaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+3 (10)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño1D6+6 (9-10)
Inteligencia2d6+3
Poder2d6+6
 (13)
Destreza3d6+3
 (13-14)
Apariencia1d6+3
 (6-7)



A parte de esto posee algunas habilidades en armas, puede atacar con sus garras, volar y (si logran un puntaje alto de Poder) conocer algunos hechizos. Se trata entonces de un demonio menor, peligroso si tenemos en cuenta el alto riesgo de mortandad del sistema BRP. El conjuro es sencillo y esto es algo que me llama la atención, no obstante me gustaría incorporarle otros elementos que permitan una mayor variedad en el tipo de demonio que se puede llamar. Las reglas de Elric! para llamados permiten tal versatilidad pero son engorrosas de aplicar en la mesa, dado el tiempo que requiere armar el demonio. En lugar de esto me resulta atractiva la tabla de Rasgos Caoticos que aparece en el libro de BRP. Esta tabla es opcional, pero a mi me gustaría ampliarla e integrarla al sistema de magia de Elyss. La regla seria la siguiente, cada demonio tiene las habilidades bases de un demonio menor tal y como figura en el libro de BRP más un numero de rasgos caóticos iguales a su poder dividido entre tres (redondeando hacia abajo).

La tabla ampliada seria la siguiente:

D100%Rasgo Caotico
01-03PODER +1d6
04-06PODER +2d6
07-09DESTREZA +1d6
10-11DESTREZA +2d6
12DESTREZA +3d6
13-14FUERZA +1d6
15-16FUERZA +2d6
17FUERZA +3d6
18-19CONSTITUCIÓN +1d6
20-21CONSTITUCIÓN +2d6
22CONSTITUCIÓN +3d6
23-24Nunca es sorprendido
25-26Absorbe 1 punto de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 punto de poder a su reserva.
27-28Escupe ácido de Potencia 2d10, 1d6 veces por dia, en un rango de 6 metros.
29-30Exhala fuego 3d6 puntos de daño, 1d6 veces por día; a un solo objetivo en un rango de 3 metros.
31-32Refleja conjuros de nivel 1 de regreso al lanzador.  .
33-34Altamente inflamable; al prenderse en llamas quema todo en un radio de 3 metros por 2d6 puntos de daño hasta que las llamas sean extinguidas.
35-36La piel posee un patrón hipnótico; los que la observan deberán superar un lanzamiento de Idea o permanecer aturdidos por 1d3 rondas .
37-38La apariencia del demonio es grotesca y confusa; todos los ataques contra él tienen una penalización de -20%.
39El cuerpo del demonio tiene incrustado una gema de gran valor en alguna parte visible de su cuerpo.
40-42Regenera 1 punto de vida por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
43-45Puede confundir un objetivo cada ronda adicionalmente a cualquier acción de combate, con lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER. Si el objetivo falla entrara en un estado de confusión en el que es altamente sugestionable. Para realizar cualquier acción el objetivo deberá superar un lanzamiento Difícil de Idea, y puede ser ordenado por el demonio a actuar de manera contraria a sus deseos. Resistirse a las demandas también requiere superar un lanzamiento Difícil de Idea.
47-48El demonio posee un conocimiento basto sobre Elyss. Una vez formulada una pregunta el demonio se desvanece para regresar al cabo de 1d8 horas y reportar si la respuesta fue encontrada o no. La pregunta debe estar dirigida a una categoría de conocimiento para la cual haya una respuesta sistemática (Cosas que vuelan, Leyendas de Sileemor, etc). El demonio no tiene manera de responder a pregunta acerca de secretos personales, locaciones ocultas, o similares. Las posibilidades del demonio de responder a la pregunta es igual a su INTx3%. 
49La apariencia del demonio es es extremadamente confusa y desorientadora; todos los ataques contra él tienen una penalización de -40%.
50-51El demonio parece indestructible; parece no recibir daño alguno hasta que llega a 0 HP y cae muerto.
52Es invisible. La invisibilidad se rompe temporalmente al atacar.
53-54Toque venenoso; los ataques naturales que hagan al menos 1 punto de daño inyectan un veneno de POTENCIA 2d10. 
55-56CONSTITUCIÓN -2d6, pero regenera 3 HP por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
57-58Piel reforzada, +6 a los puntos de absorción de la armadura.
59-60No puede volar pero tiene MOVIMIENTO 12
61-62Absorbe 1 o 2 puntos de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 o 2 punto de poder a su reserva.
63-64Puede lanzar un ataque de PODER vs PODER cada ronda. Si tiene exito, el objetivo pierde 1d6 puntos de poder.
64-65Explota al llegar a 0 HP, causando 2d6 puntos de daño a todos en un radio de 3 metros. Las armaduras, los escudos, etc puede proteger contra este ultimo ataque, pero los bloqueos con armas no.
66-67Tentáculos, puede atacar usando su DES x5% como porcentaje de habilidad, si el ataque tiene exito inflige 1d8 puntos de daño. Las armaduras no defienden contra este ataque.
68-69Posee un arma demoníaca  El demonio puede atacar con esta arma a un 60% de habilidad y en caso de tener exito en el ataque inflige 1d10+1d3+BD puntos de daño.
70El demonio tiene la habilidad de suturar heridas.  Esta habilidad no puede curar heridas internas,  quemaduras o daños causados por venenos o asfixia. La habilidad de suturar puede curar hasta 5 puntos de daño por herida y suele dejar rastros de la intervención demoníaca sobre el objetivo; tales como cicatrices prominentes, olores desagradables, colores, o texturas extrañas en la piel.
71-72Refleja conjuros de nivel 1 y 2 de regreso al lanzador.
74-75Piel reforzada, +8 a los puntos de absorción de la armadura.
76-77Piel reforzada, +12 a los puntos de absorción de la armadura.
78Se regenera 1D6+1 puntos de daño por ronda de combate.
79-80Puede saltar verticalmente u horizontalmente hasta 10 metros sin necesidad de tomar impulso. 
81-82Es indetectable a la magia.
83-84Puede morder salvajemente a sus oponentes con una habilidad de 80%, si tiene éxito en su ataque inflige 1D10+1D6+BD puntos de daño. 
85-86Posee un arma demoníaca de gran poder. El demonio puede atacar con esta arma a un 100% de habilidad y en caso de tener éxito en el ataque inflige 2D10+BD puntos de daño.
87-88Posee una gema de inmenso valor en el interior de su cuerpo.
89-91Emana un olor nauseabundo. Aquellos que respiren el aire que rodea al demonio deberán superar un lanzamiento de Resistencia (CONSTITUCIÓN x5); si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
92-93Refleja conjuros de 1d6+2 niveles de magia de regreso al lanzador.
94-95El demonio chilla y grita de agonía desmoralizando a aquellos que no superen un lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER;  si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
96-98+2D6 al TAMAÑO
99El demonio tiene dos rasgos caóticos más, lanzar de nuevo.
00El demonio tiene 5D6 en APARIENCIA, y posee un atractivo sobrenatural. Puede realizar un ataque forzando un chequeo de resistencia de INTELIGENCIA vs APARIENCIA. Aquel que falle el chequeo se verá encantado por el demonio. Querrá ser su aliado e incluso se ofrecerán a servirle. El demonio puede tener 1d6 servidores de este tipo consigo (a consideración del narrador). La criatura encantada puede llegar incluso a enfrentar a sus compañeros para proteger al demonio en cuestión.