martes, 31 de agosto de 2010

Habitantes de Mirv: Los Boosarh



Los Boosarh son temidos y repudiados. Sus orígenes en la región de Mirv es un misterio, se sabe que los primeros entre ellos aparecieron un dia en las cortes del antiguo imperio ofreciendo sus servicios. Lo que los Boosarh comercian es muerte y condena. Sus mercancía fue bien recibidos por los nobles de la antigua Arcabasilia los cuales vieron en las gigantescas criaturas una manera de dispensarse de administrar las ejecuciones y condenas, y convirtieron a los Boosarh en los carceleros del antiguo imperio.

Es a partir de estos relatos que los Boosarh se han formado una reputación en la región de Mirv. No obstante si se les preguntase a ellos al respecto, los Boosarh seguirían refiriéndose a si mismo como comerciantes y no como verdugos o carceleros. Aquello que les es dado por los reyes y nobles es objeto de comercio por parte de los Boosarh, y sólo pocos se dieron cuentan que aquellos que era condenados eran rápidamente convertidos en mercancía, las almas de los desafortunados eran aprisionadas en joyas y monedas con los cuales los mercenarios  (otro titulo que recibieron) obtenían el favor del oscuro.

Hoy en día los Boosarh siguen su comercio a través de Mirv, pero son pocos lo nobles dispuestos a hacer tratos con ellos. El conflicto entre Mirv y las tierras del norte, no obstante, ha atraído al atención de las elefantinas criaturas y algunos soldados han reportado haber visto a un Boosarh merodeando por los abandonados campos de batalla de la frontera.

viernes, 27 de agosto de 2010

Viernes Magico: La caja magica de Arlum


La idea de este espacio dentro del blog es presentar un objeto mágico cada viernes. En esta ocasión ese objeto es la caja mágica de Arlúm. El origen de este objeto es un misterio y su nombre es dado por la joven guerrera de raza enana que la encontró en una de sus aventuras. Así mismo el alcance de los poderes de la caja mágica es un misterio.

Se sabe que la persona que se introduce en ella puede, al cerrarla, transportarse a cualquier lugar que esta persona tenga en mente. Para que la caja funcione, el "viajero" deberá tener una imagen muy fuerte del lugar al cual desea ser transportado. Así que no es suficiente tan sólo conocer el nombre de dicho lugar. Cuando el poder de la caja se activa aparece una segunda caja en el lugar designado y es allí donde podrá salir el "viajero" de la caja. Una vez lo hace, la caja que se encuentra en el lugar original desaparece. La caja magica de Arlúm mide 80 x 80 cm así que la mayoría de las personas necesitan aovillarse para caber en ella.

martes, 24 de agosto de 2010

Mi experiencia personal con Hackmaster Basic



 Actualmente estoy jugando Hackmaster basic, pero estoy pensando en una posible transición hacia el sistema BRP (Basic Roleplaying) utilizado por la compañía Chaosium en sus juegos de rol de mesa. Para ser sinceros he tenido la oportunidad de narrar la aventura actual en tres diferentes sistemas de juego (Hackmaster, BRP y Labyrinth Lord) y esto me ha permitido encontrar elementos que me funcionan y otros tantos que no se prestan para mi forma de narrar.

Hackmaster es un juego de la compañía Kenzer & Co, famosa por su revista dedicada a los juegos de rol y su comic Knights of the Dinner Table (Caballeros de la mesa del comedor). Inicialmente Hackmaster surgio como una parodia de Dungeons & Dragons. Hacia uso de las reglas AD&D (Advance Dungeons & Dragons) pero añadía otras que le aportaba y una suerte de realismo cómico y también, lamentablemente, hacían del sistema de juego algo difícil (por no decir engorroso) de implementar.

La nueva edición de este juego es Hackmaster Basic. En esta edición la Kenzer & Co ha abandonado buena parte del humor y la parodia que caracterizaba la anterior 4ª edicion y ha simplificado un poco las reglas, haciendo el juego más asequible y proponiendo un tipo de narración mucho más realista. La dificultad no obstante surge aquí, en la búsqueda de realismo en sus reglas. Por ejemplo: Una de las características más llamativas del juego son sus reglas para los combates. En lugar de hacer uso de las clásicas rondas (rounds) para definir el desarrollo de las acciones de los personajes en combate, el sistema de Hackmaster Basic desarrolla los combates por medio de un conteo de segundos. Así, por ejemplo, cuando los jugadores hacen su lanzamiento de iniciativa determinan en que segundo de combate actuaran los personajes y dependiendo del arma, el conjuro o la acción que vayan a realizar a continuación, en que segundo actuaran de nuevo.

Esto produce una experiencia mucho más dinámica en el juego pero plantea otras dificultades a nivel narrativo. En primer lugar llevar el conteo por segundos implica por parte del director del juego tener buena memoria y la capacidad para hacer sumas rápidamente (esto para mi, que apesto en todos los retos aritméticos de Brain Age, es un problema) y por otro lado se plantea una dificultad entre lo que seria una simulación realista de un combate medieval y una narración de este. Esto es un problema más de fondo, ya que implica una decisión por parte del director de juego (y los jugadores) sobre el tipo de historias que se desea narrar.

En primer lugar, no hay combates fortuitos en Hackmaster, los adversarios facilmente cuentan con más de 20 puntos de vida (esto implica que los combates puede durar más tiempo de lo esperado), no obstante las reglas aseguran que de vez en cuando los dados de daño se multipliquen (no solo a causa del clásico lanzamiento critico, sino además por que en Hackmaster si el dado de daño cae en su máximo numero, el dado se repite, añadiéndose el resultado sucesivamente.) Esto permite que sucedan dos cosas: 1º El combate no es predecible y 2º las posibilidades de muerte del personaje están siempre a la mano.

Personalmente encuentro en lo anterior tanto una riqueza como una limitación. Dicha limitación nuevamente, no es algo malo, pero si implican decisiones sobre el tipo de historias que se van a jugar. En mi opinión personal Hackmaster no favorece el tipo de historias en las que puedan suceder de manera constante lo siguiente:

  • Una pelea en un bar: La narración de Hackmaster descrita en segundos es demasiado ordenada para lo que se puede describir de una pelea en un bar en la que las acciones ocurren de manera caótica y desordenada. Un magistral ejemplo lo podemos encontrar en la novela de Robert E. Howard La torre del elefante en la lucha entre Conan y un bribón de Koth en un antro de la ciudad de Zamora:

 "El acero centelleó y los presentes se apartaron rápida y desordenadamente. En su desbandada tiraron la única vela que había allí, y el antro quedó a oscuras; se oyó el ruido de bancos rotos, los pasos rápidos de la gente que huía, gritos y blasfemias de individuos que tropezaban y caían encima de otros, y un estruendoso grito de agonía que cortó el alboroto como un cuchillo. Cuando volvieron a encender la vela, la mayor parte de los parroquianos habían huido por las puertas y ventanas rotas, y los demás se apretujaban detrás de los barriles de vino y debajo de las mesas. El bárbaro había desaparecido; el centro de la habitación estaba desierto, con excepción del cuerpo apuñalado del hombre de Koth."
  • Encuentros Aleatorios. Se puede argumentar todo tipo de cosas en torno a los encuentros aleatorios pero en mi opinión ayudan también a definir el tema de un lugar. Si los rumores insinúa que hay todo tipo de monstruos y maravillas en la selva negra ubicada al norte de las montañas de Ulungur y los personajes no pueden dar por azar con alguna de estas, es probable que los jugadores se acostumbren a pensar que hay una destino (el narrador?) favoreciéndolos. No obstante seria injusto señalar que en las aventuras de Hackmaster no existen este tipo de encuentros, más bien considero que son menos viables porque dada la resistencia de los adversarios los combates tienden a durar demasiado. Por ejemplo, en King Kong el grupo dirigido por el director de cine Carl Denham se adentran en la isla Calavera buscando a una criatura legendaria, y vemos como sale a su encuentro todo tipo de criaturas monstruosas que van acribillando rápidamente a la expedición. En Hackmaster la duración de los encuentros tiende a ser tan larga que el narrador lo pensara dos veces antes de lanzar un dado para determinar si algún elemento de la fauna (o del bestiario) local sale al encuentro de los personajes. Lo que además me lleva al siguiente punto.

  • Los duelos personales: Hackmaster es un juego que favorece más los combates en equipo. No sólo por la cuestión de la supervivencia que claramente tiene su lógica, sino por el tiempo dedicado a estos. Dada la necesidad de mantener un registro del segundo en que actúan los personajes y los adversarios, su ubicación el mapa de la zona de combate (que en Hackmaster es casi obligatorio si jugamos con las reglas) y demás, es poco viable estar dirigiendo turnos de combates distintos para personajes distintos. Es más viable que todos los personajes estén luchando en un mismo lugar contra un mismo grupo de adversarios. Si el guerrero esta peleando en un bar mientras el ladrón es emboscado por dos de sus antiguos camaradas en un callejón a tres cuadras de allí, las cosas se pondrán difíciles en la mesa.

Con todo esto no pretendo decir que Hackmaster no sea un juego entretenido, creo que se ha prestado para varias situaciones memorable en mis narraciones, pero también pienso que con el tiempo el gusto por la simulación (realista) a cedido paso al gusto por la narración (más abstracta o poética si se quiere) y en este sentido creo hay sistemas que permiten explorar esto de manera más amigable y asequible a nuevos jugadores (lo cual es clave para mi, dado que aún no tengo una mesa de juego con jugadores fijos).

lunes, 23 de agosto de 2010

Mapa de la región de Mirv

  El escenario de campaña en el cual se desarrollan las sesiones que estoy dirigiendo surgió inicialmente como un mapa para una aventura (1). En dicha aventura los personajes vivían en un reino que había surgido después del colapso de un antiguo imperio. A este reino lo llame Mirv.

La descripción de este reino era un tanto escueta. Básicamente consistía en una ciudad capital (llamada también Mirv) y una serie de ciudades tributarias del reino. Limitaba con una cadena de montañas al norte llamadas Ulungur y al este con otro reino inspirado en temáticas orientales. Al sureste había un desierto y fue allí a donde viajaron los personajes en el desarrollo de la aventura.

Con el tiempo he tenido la oportunidad de narrar nuevas historias que han tenido lugar en el espacio sugerido por ese mapa y esto a permitido que poco a poco el mundo de mis narraciones tome forma. Recientemente he estado trabajando en una reelaboración del mapa anterior y he cambiado los nombres de algunas ciudades y pueblos. La idea es ir creando poco a poco un pequeño atlas del reino y sus alrededores.

Este es el mapa en su aspecto actual (2):



(1) Aquellos que no saben que es un escenario de campaña puede revisar el siguiente articulo de wikipedia para hacerse una idea: http://es.wikipedia.org/wiki/Escenario_de_campa%C3%B1a

(2) Este mapa lo estoy haciendo en Photoshop. He tomado como guia para su realización el siguiente tutorial  http://www.giveupalready.com/content.php?50-Fantasy-Map-Photoshop-Tutorial , que por cierto recomiendo a cualquiera que esté interezado en hacer mapas para sus aventuras y escenarios de campaña.

domingo, 22 de agosto de 2010

Habia que comenzar por algun lado...

  Desde hace un tiempo le he venido comentando a un grupo de amigos mi intención de crear un blog y helo aquí. La idea detrás de este espacio es presentar y socializar ideas personales y compartidas sobre los juegos de rol de mesa. Esta intención no tiene nada de particular ni de original y surge mas bien como una necesidad personal de tener algo así como una taller virtual sobre el cual trabajar y desarrollar los distintos elementos que surgen en mi experiencia como jugador y narrador.


PD. No estoy muy familiarizado con las comunidades que estos espacios (los blogs) generan, pero supongo que aquellos que por referencia o azar han dado con este e-maginarium tienen algún conocimiento de lo que un juego de rol es (aquellos que no lo saben pueden visitar el articulo presentado en la wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol. para hacerse una idea).