domingo, 27 de marzo de 2011

La campaña de Mirv: Ultima VIII y otros referentes para el futuro

Hace poco estuve mirando el escenario de campaña propuesto por la cuarta edición de Dungeons & Dragons titulado Points of Light. De acuerdo con esta campaña los personajes se encuentran habitando una edad oscura, después de la caída de un antiguo imperio Nerath en una región fronteriza conocida como el valle the Nentir. Al volver a mirar la campaña de Mirv encuentro varias similitudes, al igual que Nenthir la region de Mirv fue la frontera de un antiguo imperio y tal como los personajes en Points of Light, los personajes de Mirv se encuentran en una edad oscura. El tema no es nuevo, esta presente en la historia, tras la caída del imperio romano, comienza la edad media, también mal llamada la edad oscura.  No obstante, la similitud entre los dos escenarios me deja pensando en en las particularidades de Mirv como escenario de campaña.

Inicialmente la campaña surgió de un mapa que había dibujado para una sesión de juego. La aventura se titulaba El ojo de Baljash y los personajes básicamente habían sido contratados por un alto funcionario del reino para recuperar el lejendario objeto que daba titulo a la aventura. Para ello los personajes debían viajar a una región desértica y averiguar sobre la locación de un antiguo templo, sepultado en las arenas del desierto. Uno de los jugadores decidió de cambiar de personaje y esto dio pie a que el grupo contara entre sus miembros a un clerigo sadico al servicio de Leshrac el torturador (1), con el tiempo ese personaje no-jugador los traiciona y salvo este hombre llamado Volrath y un personaje de la mesa, todos los demás mueren en los oscuros pasadisos del antiguo templo. Volrath se apodera de la gema y huye dejando abandonado a su compañero. Hasta ahí la historia de Mirv debió llegar, pero el desenlace de la historia me dejo pensando sobre la posiblidad de una futura narración, después de todo los jugadores no lograron recuperar el objeto.

Fue así como la región de Mirv se presto para más de una aventura, aunque curiosamente sólo una ellas, que no se pudo terminar llevaba entre sus encuentros al malvado clerigo de la aventura original. Mirv entonces paso de ser escenario de una aventura a escenario de campaña. Con esto aparecieron en el panorama un panteón de dioses y otros elementos que estaban inspirados en la mitología y el folklor eslavo. Con el tiempo me interesó que las deidades no estuvieran constreñidas a un panteón especifico y asi abandonaron sus antiguos nombres para ser llamados a través de títulos. Asi Dazhbog comenzó a llamarse "el resplandeciente" y el dios malvado Chernobog pasó a llamarse "el oscuro".

Actualmente cuando pienso en Mirv como escenario de campaña pienso en algunos de mis viejos videojuegos favoritos. En particular en dos de ellos: Ultima VIII Pagan y Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1).  Si bien en estos momentos Mirv guarda muchas similitudes con otras campañas y relatos de fantasía me gustaría en un futuro incorporar ciertos elementos de estas clásicas secuelas (lamentablemente difuntas ya).

Ultima VIII, fue el primer juego de rpg que yo jugue. La historia del Avatar, exiliado al mundo que daba titulo al capitulo de la saga, fue y sera siempre una de mis favoritas. Al caer en este mundo que era principalmente una mar interminable habitado por una isla, el Avatar era rescatado por un pescador de la ciudad de Tenebrae. Esta ciudad es practicamente la única ciudad en la isla y es gobernada por una malvada tirana llamada Mordea, la cual posee el poder de Hydros el titan del agua.


Mapa de Ulitma VIII: Pagan

Hay varios elementos que me gustan mucho de Ultima VIII:

1) El mundo de Pagan es a la vez basto y pequeño. La idea de una isla rodeada de un mar interminable confería al escenario un ambiente particularmente claustrofobico. Claramente esta isla era un prisión para el Avatar y su misión a lo largo del juego consistía en encontrar una salida de ella como fuera posible.

2) La sociedad medieval de Tenebrae es impactante. Si uno observa juegos de RPG contemporáneos como World of Warcraft (que es el juego de rpg más famoso y jugado del momento) se puede entender mejor la distancia y el valor de este elemento. En WoW aunque existe un mundo basto y peligroso, dicho mundo dista de ser oscuro, la Alianza y sus ciudades son en su mayoría utopías de reinos fantástico, con nobles gobernantes tratando de hacerle frente a los malos de turno (claramente identificados por cierto). Es un elemento que se puede encontrar también en la fantasia clasica, la clara demarcacion entre buenos y malos. En Ultima VIII lo primero que uno presenciaba antes de entrar a la ciudad era la ejecucion de un hombre y poco después uno descubre dentro de la ciudad a guardias atormentando a los ciudadanos pobres del reino, el destino de muchos de los personajes del juego es trágico por no decir miserable y al final cuando uno ha obtenido el poder necesario para salir de Pagan el destino de Tenebrae es muy incierto, el desafío que el avatar le ha hecho a los Titanes ha traído como consecuencia la ruptura de muchos de los pactos que protegían a los habitantes de la isla.



De lo anterior se pueden desprender varios elementos: En primer lugar me gustaria que la experiencia de jugar en Mirv produjera esa sensacion de monstruosa bastedad que se experimentaba en este juego.  Morgaelin (ese era el nombre de la isla) era pequeña comparada con Sosaria (el mundo de los anteriores capítulos de la serie). Pero lo que Pagan carecia en tamaño geográfico lo ganaba en profundidad. Los calabozos, las tumbas, los antiguos templos y la historia de Pagan se superponian en distintos niveles y le daban una riqueza muy particular, uno podía por ejemplo pasar algun tiempo del juego leyendo relatos y poemas en la biblioteca de Tenebrae y a veces encontrarse con lugares, objetos o personas mencionados en estos relatos y poemas.

Por otro lado la sociedad medieval. No se trata tampoco de de exarcebar el cliche del tirano que gobierna con puño de hierro, pero si de presentar a la par de los elementos comicos (y heroicos) que suelen presentarse en los relatos de fantasía la otra faceta de ese teatro medieval, lo trágico. Esto ultimo en un juego de rol es dificil de lograr. Creo que uno de los pocos juegos que trata de explorar este aspecto de la fantasía medieval  es Hackmaster con su escenario de campaña Kingdoms of Kalamar. Antes había pensado que esto le confería a las aventuras de Hackmaster un tono prosaico poco interesante a la hora de entusiasmar el espiritu aventurero de los jugadores, pero ahora creo que habria que mirar con mayor atencion este aspecto.

Notas:

(1) Los dos juegos son considerados abandonware. Asi que se pueden bajar como programas descatalogados en la pagina de Abandonia: http://www.abandonia.com/. En ambos casos se necesita el emulador DOSbox, y los parches son altamente recomendados (el de Ultima VIII se puede encontrar en la siguiente pagina: http://reconstruction.voyd.net/index.php?event=project&typeKeyword=official). El parche de Quest for Glory IV tambien se encuentra en la Web.