domingo, 19 de mayo de 2013

Invocaciones!



El conjuro de Llamar demonio que aparece en el libro de reglas de BRP, sugiere una manera bastante sencilla de manejar el emblemático conjuro de hechicería que aparecía antes en las reglas de Elric!; Básicamente se trata de un ritual que dura 1d8 horas al cabo del cual el hechicero puede llamar un demonio de las siguientes características:

CaracterísticaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+3 (10)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño1D6+6 (9-10)
Inteligencia2d6+3
Poder2d6+6
 (13)
Destreza3d6+3
 (13-14)
Apariencia1d6+3
 (6-7)



A parte de esto posee algunas habilidades en armas, puede atacar con sus garras, volar y (si logran un puntaje alto de Poder) conocer algunos hechizos. Se trata entonces de un demonio menor, peligroso si tenemos en cuenta el alto riesgo de mortandad del sistema BRP. El conjuro es sencillo y esto es algo que me llama la atención, no obstante me gustaría incorporarle otros elementos que permitan una mayor variedad en el tipo de demonio que se puede llamar. Las reglas de Elric! para llamados permiten tal versatilidad pero son engorrosas de aplicar en la mesa, dado el tiempo que requiere armar el demonio. En lugar de esto me resulta atractiva la tabla de Rasgos Caoticos que aparece en el libro de BRP. Esta tabla es opcional, pero a mi me gustaría ampliarla e integrarla al sistema de magia de Elyss. La regla seria la siguiente, cada demonio tiene las habilidades bases de un demonio menor tal y como figura en el libro de BRP más un numero de rasgos caóticos iguales a su poder dividido entre tres (redondeando hacia abajo).

La tabla ampliada seria la siguiente:

D100%Rasgo Caotico
01-03PODER +1d6
04-06PODER +2d6
07-09DESTREZA +1d6
10-11DESTREZA +2d6
12DESTREZA +3d6
13-14FUERZA +1d6
15-16FUERZA +2d6
17FUERZA +3d6
18-19CONSTITUCIÓN +1d6
20-21CONSTITUCIÓN +2d6
22CONSTITUCIÓN +3d6
23-24Nunca es sorprendido
25-26Absorbe 1 punto de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 punto de poder a su reserva.
27-28Escupe ácido de Potencia 2d10, 1d6 veces por dia, en un rango de 6 metros.
29-30Exhala fuego 3d6 puntos de daño, 1d6 veces por día; a un solo objetivo en un rango de 3 metros.
31-32Refleja conjuros de nivel 1 de regreso al lanzador.  .
33-34Altamente inflamable; al prenderse en llamas quema todo en un radio de 3 metros por 2d6 puntos de daño hasta que las llamas sean extinguidas.
35-36La piel posee un patrón hipnótico; los que la observan deberán superar un lanzamiento de Idea o permanecer aturdidos por 1d3 rondas .
37-38La apariencia del demonio es grotesca y confusa; todos los ataques contra él tienen una penalización de -20%.
39El cuerpo del demonio tiene incrustado una gema de gran valor en alguna parte visible de su cuerpo.
40-42Regenera 1 punto de vida por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
43-45Puede confundir un objetivo cada ronda adicionalmente a cualquier acción de combate, con lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER. Si el objetivo falla entrara en un estado de confusión en el que es altamente sugestionable. Para realizar cualquier acción el objetivo deberá superar un lanzamiento Difícil de Idea, y puede ser ordenado por el demonio a actuar de manera contraria a sus deseos. Resistirse a las demandas también requiere superar un lanzamiento Difícil de Idea.
47-48El demonio posee un conocimiento basto sobre Elyss. Una vez formulada una pregunta el demonio se desvanece para regresar al cabo de 1d8 horas y reportar si la respuesta fue encontrada o no. La pregunta debe estar dirigida a una categoría de conocimiento para la cual haya una respuesta sistemática (Cosas que vuelan, Leyendas de Sileemor, etc). El demonio no tiene manera de responder a pregunta acerca de secretos personales, locaciones ocultas, o similares. Las posibilidades del demonio de responder a la pregunta es igual a su INTx3%. 
49La apariencia del demonio es es extremadamente confusa y desorientadora; todos los ataques contra él tienen una penalización de -40%.
50-51El demonio parece indestructible; parece no recibir daño alguno hasta que llega a 0 HP y cae muerto.
52Es invisible. La invisibilidad se rompe temporalmente al atacar.
53-54Toque venenoso; los ataques naturales que hagan al menos 1 punto de daño inyectan un veneno de POTENCIA 2d10. 
55-56CONSTITUCIÓN -2d6, pero regenera 3 HP por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
57-58Piel reforzada, +6 a los puntos de absorción de la armadura.
59-60No puede volar pero tiene MOVIMIENTO 12
61-62Absorbe 1 o 2 puntos de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 o 2 punto de poder a su reserva.
63-64Puede lanzar un ataque de PODER vs PODER cada ronda. Si tiene exito, el objetivo pierde 1d6 puntos de poder.
64-65Explota al llegar a 0 HP, causando 2d6 puntos de daño a todos en un radio de 3 metros. Las armaduras, los escudos, etc puede proteger contra este ultimo ataque, pero los bloqueos con armas no.
66-67Tentáculos, puede atacar usando su DES x5% como porcentaje de habilidad, si el ataque tiene exito inflige 1d8 puntos de daño. Las armaduras no defienden contra este ataque.
68-69Posee un arma demoníaca  El demonio puede atacar con esta arma a un 60% de habilidad y en caso de tener exito en el ataque inflige 1d10+1d3+BD puntos de daño.
70El demonio tiene la habilidad de suturar heridas.  Esta habilidad no puede curar heridas internas,  quemaduras o daños causados por venenos o asfixia. La habilidad de suturar puede curar hasta 5 puntos de daño por herida y suele dejar rastros de la intervención demoníaca sobre el objetivo; tales como cicatrices prominentes, olores desagradables, colores, o texturas extrañas en la piel.
71-72Refleja conjuros de nivel 1 y 2 de regreso al lanzador.
74-75Piel reforzada, +8 a los puntos de absorción de la armadura.
76-77Piel reforzada, +12 a los puntos de absorción de la armadura.
78Se regenera 1D6+1 puntos de daño por ronda de combate.
79-80Puede saltar verticalmente u horizontalmente hasta 10 metros sin necesidad de tomar impulso. 
81-82Es indetectable a la magia.
83-84Puede morder salvajemente a sus oponentes con una habilidad de 80%, si tiene éxito en su ataque inflige 1D10+1D6+BD puntos de daño. 
85-86Posee un arma demoníaca de gran poder. El demonio puede atacar con esta arma a un 100% de habilidad y en caso de tener éxito en el ataque inflige 2D10+BD puntos de daño.
87-88Posee una gema de inmenso valor en el interior de su cuerpo.
89-91Emana un olor nauseabundo. Aquellos que respiren el aire que rodea al demonio deberán superar un lanzamiento de Resistencia (CONSTITUCIÓN x5); si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
92-93Refleja conjuros de 1d6+2 niveles de magia de regreso al lanzador.
94-95El demonio chilla y grita de agonía desmoralizando a aquellos que no superen un lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER;  si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
96-98+2D6 al TAMAÑO
99El demonio tiene dos rasgos caóticos más, lanzar de nuevo.
00El demonio tiene 5D6 en APARIENCIA, y posee un atractivo sobrenatural. Puede realizar un ataque forzando un chequeo de resistencia de INTELIGENCIA vs APARIENCIA. Aquel que falle el chequeo se verá encantado por el demonio. Querrá ser su aliado e incluso se ofrecerán a servirle. El demonio puede tener 1d6 servidores de este tipo consigo (a consideración del narrador). La criatura encantada puede llegar incluso a enfrentar a sus compañeros para proteger al demonio en cuestión.