sábado, 28 de diciembre de 2013

Bestiario: Manticora

Entre las criaturas que merodean las tierras de Elyss, las Manticoras se destacan como una de las más peligrosas y temidas por la gente. Estos monstruos tienen una cuerpo similar al de un león de color rojo pero cubierto de espinas y una cabeza de forma humana salvo por las doble hilera de dientes afilados y sus dos pares de ojos.

Posee la capacidad de adoptar temporalmente la apariencia de un ser humano o un elfo que haya devorado y su mordida, así como las espinas que salen de su cuerpo, posee un veneno letal. Su apetito es insaciable pero lo que las hace peligrosa es su inteligencia y su labia. Una manticora puede pasar desapercibida en una comunidad hasta que ya es demasiado tarde.

manticora (Nivel 3) 
Dados de Acción: 2
Ataque: +1 Daño: 1D+2 (Mordida) o 1D (Cola espinosa)
Fuerza: 16(3) Destreza: 13(2) Constitución: 14(2) Voluntad: 13(2) Percepción: 11(2) Presencia: 6(2)

Habilidades especiales 
Cambiar de piel: Las manticoras pueden "vestir las pieles" de sus victimas, para así adoptar la forma y apariencia de estas. Esta piel se rompe al cabo de 48 horas o si la manticora regresa a su forma original. Mientras se encuentre en la piel de su victima la manticora posee la Presencia de esta y recibe una bonificación de +1 en sus lanzamientos de Carisma. Imitar: Una manticora puede imitar a la perfección la voz de otra criatura. Veneno: Las manticoras puede administrar un veneno (POT 14/Parálisis) a través de su mordida o las espinas de su cola. Estas ultimas las puede lanzar a una distancia de 10 metros.  Defensa 13 Vida: 34 Armadura: 1D+2

sábado, 30 de noviembre de 2013

Objetos Mágicos: La Engañosa


La lengua de una serpiente
cuenta dos verdades
Las espadas mágicas se encuentran entre los objetos más raros y preciados de Elyss. Ya antes había mencionado la espada roma de Ottar, en esta entrada voy a presentar otra espada llamada la Engañosa

Para muchos la engañosa es un mito, el nombre que se la ha dado a una espada que tuvo la infamia de estar presente durante eventos importantes en la historia de Elyss, no es una espada única y hay incluso quienes dicen que es una figura usada para describir un percance durante un duelo, uno que le cuesta la vida al portador de la espada o por el contrario un golpe afortunado que logra burlar a un defensor preparado. Para otros, por el contrario la engañosa es real. Era la espada de Moonki Laharkaul, fue la hoja que dio muerte al rey Obarein y marco el fin de de la casa elfica del Lago y con esto el ascenso de los reinos humanos sobre Elyss. 

Los que aseguran su existencia la describen como una espada ancha con una empuñadura envuelta por una serpiente, cuya cabeza reposa sobre un pomo en forma de calavera. La hoja de la espada esta grabada con una serie de runas que resplandecen al desenfundar el arma. 

Si el narrador decide introducir este objeto en el juego, la espada tiene las siguientes características: 

La Engañosa (Espada Ancha)
Habilidades especiales: Engaño: Cada vez que el personaje logra un ataque exitoso, el narrador lanza a escondidas un 1D y anota el resultado sin revelarlo al jugador. En la tercera ronda, el jugador puede escoger tomar el total de los lanzamientos acumulados para recuperar puntos de vida o para infligir automáticamente esta cantidad de daño al oponente.
Si el narrador dispone de "sombras" y decide usarlas para afectar un lanzamiento de ataque con esta espada, el personaje recibe la cantidad acumulada en daño en la ronda que sigue al lanzamiento. 




domingo, 17 de noviembre de 2013

Bestiario: Froghul

La ultima sesión tuve la oportunidad de introducir una desagradable criatura llamada Froghul (Si ya se, no es el nombre más original, pero tampoco hay que darse cabezazos con eso). Se trata de monstruos que según  habitan en los pantanos de Elyss. Estas criaturas tiene la forma de monstruosos sapos de apariencia vagamente humana. Algunos monjes señalan que los froghuls se originan de personas que murieron y no tuvieron un ritual de entierro; sino que fueron arrojados a los pantanos de manera infame debido a sus acciones. Estas criaturas habían cometido actos tan horrorosos que ni siquiera las alimañas del pantano se atrevieron a tocarlas. Así fue como sus almas  comenzaron a devorarse a si mismas y pronto emergieron del pantano para devorar a los otros. Aprovecho esta entrada para presentar una ilustración de un Froghul y de paso mostrarles como seria una tabla de estadísticas para el bestiario de Elyss.



Froghul Nivel 1Ataque: 3D+1Daño: 2D+1 (Zarpas) 
Resistencia: 10 Poder: 13 Percepción: 11 
Habilidades especiales 
Burbuja anímica: Los froghuls pueden inflar una burbuja con los remanentes de las almas que han devorado. Si atacan al froghul existen una posibilidad de 3 en 6 de que el golpe reviente la burbuja. Si esto ocurre los remanentes anímicos se liberan en un grito capas de ensordecer y aturdir temporalmente a aquellos que se encuentren a menos de 3 metros del froghul durante 1D en rondas. La dificultad para recuperarse de este efecto es 13. Aquellos que afectados por la burbuja reciben 1 punto de locura temporal. Caminar por las paredes: Los froghuls pueden caminar por las paredes como si caminaran por el sueloDefensa 11 Vida: 15 Armadura: 1D

La idea de la tabla es sintetizar las habilidades de los monstruos de tal manera que sean más simples y rápidas de leer que las estadísticas de un personaje jugador. Sus características son sólo tres: Resistencia, Poder, y Percepción. Tendrían un dado de acción y  lanzan sus dados de daño para resistir efectos y los de ataque para realizar otras acciones.


domingo, 3 de noviembre de 2013

El ojo dorado

En tiempos antiguos, cuando los días aún no eran días, existieron cinco reyes y sus tronos de piedra. Estos reyes no tenían forma, sino que se movían arrastrándose sobre sus cabezas como los gusanos. Al moverse grababan la superficie de piedra oscura de los tronos. Ellos dibujaron el primer rostro sobre Elyss. Lo tallaron y le pusieron unos ojos de rubí que al abrirse susurraron “soy el trono y el poder detrás del trono”.

Aunque todos eran hermanos, madres y padres al mismo tiempo, se odiaban y buscaban devorarse el uno al otro. Al final sólo quedó uno y era tan pesado que se hundió en la tierra y nunca más se supo de él. Algunos dicen que esta criatura aún duerme bajo las arenas del desierto.

Los tronos permanecieron olvidados hasta que llegó un noble llamado Gregory Kleynia. Este noble tenía un hermano llamado Egrimor que le acompañaba a todos lados. Juntos descubrieron el trono oscuro y decidieron construir un castillo alrededor de éste. La fortaleza se llamó Karabrogos y aún hoy se alza sobre la región conocida como el  valle de Kleynia, sólo que ya no es un castillo sino una prisión.

Un día Gregory Kleynia se despertó y respiraba con dificultad, pues su sueño había sido agitado como el de un moribundo. Siendo tan sólo un niño Gregory perdió su juventud y se mantenía en pie gracias a los dieciocho encantamientos que su padre le había dado. A su lado Egrimor lo miraba con preocupación. Ya vendrá el tiempo en que mueras hermano y ningún hechizo te salvara. Tonterías los encantamientos de nuestro padre no pueden romperse.  Pero en la boca de Gregory, que luchaba por recuperar el aire, sólo había una saliva seca que sabía a zozobra ¿Por qué su hermano veía padecimiento donde no la había? Al cabo de un año la bendición de nuestro padre te habrá abandonado. ¿Y cómo lo sabes? La noche me lo susurró. Tu caminas en los sueños desde niño, quizá tu preocupación te ha hecho ver el fin, donde aún con dificultad respira la luz de la vida. Se lo que te digo y se alejó con pasos taciturnos.

Gregory Kleynia  se encerró en su biblioteca donde trabajó día y noche, buscando entre pergaminos mohosos y viejos tomos, entre garabatos en las paredes y cartas astrales, el hechizo que pondría fin a la enfermedad que se habría paso en los ojos de su hermano. Pues él sabía que era imposible lo que sus palabras anunciaban y también sentía, desde el día en que llegaron, una presencia oscura que se abatía como una ola sobre Karabrogos. Egrimor por su parte, trabajaba día y noche en los campos, y caminaba en sus sueños y en sus sueños Gregory era un fantasma que susurraba una miasma inhumana a través de las piedras de la fortaleza. Egrimor sabía que los primeros brotes y las últimas hojas tienen propiedades curativas, como sólo puede tenerlo aquello que está al final y al comienzo de la vida, tocándose en el punto oscuro donde surgen las cosas.  Le llevaba caldos todas las mañanas, preparaciones que sabían los dos no salvarían a nadie pero harían más fácil y tranquila la muerte. Gregory se hartaba de los cuidados de su hermano y con el tiempo llegó a ver en su presencia a la muerte misma. Comenzó a cavar en la tierra, y arañaba las paredes tratando de encontrar algo que devolviera la cordura a su hermano antes de que él la perdiera. Pero con todo no halló respuesta alguna, hasta que interrogó al trono oscuro.

Bien sabia Gregory que el trono era peligroso, pero la desesperación le soltó la lengua, seca como el ovillo de sus pensamientos y le preguntó -habla, ¿cómo he de salvar a mi hermano? Unos ojos del color de la sangre, lo miraron, lo interrogaron, no como si fuera un gusano, sino aquello de lo que se alimenta un gusano. Pero Gregory no cedió, preguntó de nuevo. Los ojos de mi hermano sólo ven enfermedad donde no la hay ¿cómo he de salvarlo? Y luego dudando, ¿cómo he de salvarme? La máscara de piedra estaba tallada en el espaldar del asiento y la sonrisa que se dibujaba era intemporal. Mi señor, no hay nada que pueda salvarlo de unos ojos enfermos, salvo cambiarlos como se cambia un espejo roto.

Egrimor era fuerte, cuando era joven y rebelde su padre tuvo que enviar a diez hombres para traerlo de regreso a casa, cinco de ellos regresaron arrastrándose y uno de ellos no regresó. Su hermano sólo necesitó un hechizo para derribarlo y para asegurarse lo ató con cadenas a la mesa de operaciones. Gregory temblaba, si se equivocaba terminaría con la vida de su hermano, pero si tenía exito, si lograba remplazar los ojos enfermos de su hermano por unos perfectos, dorados y luminosos como la luz de  Dezhi; entonces todo habría valido la pena, él le perdonaría y todo seria de nuevo como antes.

Pero no fue así, cuando Egrimor Kleynia abrió los ojos para ver el mundo ya no los pudo cerrar. Vio el lugar con una luz que emanaba de si y borraba toda oscuridad, toda ilusión. Vio por primera vez la isla, la montaña Argestia con su corona de vapor capaz de derretir la noche, el valle donde los brotes crecían en los campos y el río que nadaba gritando hacia la nada. También vio a su hermano, o más bien, pudo ver a través de él; vio un anciano con los pensamientos de un niño que se aferraba frenéticamente a la vida y así como Egrimor lo veía, así lo vio Gregory Kleynia. Sus manos fueron las primeras en envejecer, luego su cabello, su pecho se comprimió y lo arrojó al piso con un gemido de dolor, sus piernas no le dieron fuerzas para levantarse. Egrimor vio cómo su hermano era arrancado de sus diecisiete encantamientos que le conferían juventud eterna y con el último, el dieciocho, el sello de la vida, se arrastraba a las profundidades de Karabrogos como si fuera un gusano y nunca más se le volvió a ver. 

lunes, 14 de octubre de 2013

Regiones de Elyss: Atarneuel

Esta semana logré terminar un mapa de la región de Atarneuel. Aunque aún faltan los nombres de las locaciones, ya es posible ver la región boscosa donde se desarrollo la aventura anterior: "La cabeza que cayo del cielo". Espero actualizar esta entrada con el mapa ya editado, con nombres de las locaciones, una rejilla hexagonal, titulo y posiblemente un escudo de la casa Ceth. De momento les comparto los avances ¿Qué opinan?


domingo, 4 de agosto de 2013

Historias Infantiles

Fangarfang abrió la puerta y la luz de las antorchas revelaron un salón polvoriento como el corredor por el que habían llegado. Lo que les llamó la atención fueron las columnas coronadas de espinas y los cadáveres empalados en ellas. El lugar parecía una advertencia. Corvis Preen les contó una historia infantil y decidieron volver sobre sus pasos:

Lenumos
De Lenumos no se sabe si era un mono o un pájaro, lo que se sabe es que vivía en un árbol. Este árbol era distinto a cuantos conocemos pues sus frutos nacían de sus raíces que se levantaban como nudos sobre una pradera. La gente que pasaba se admiraba por la belleza de sus frutos.
Lenumos, por su parte miraba a la gente y si esta le llamaba la atención, los atrapaba y los clavaba a las espinas del árbol. Los muertos le decían a la gente "no pasen por acá, no se admiren de los frutos del árbol de Lenumos ¡huid o la muerte te apresará!" pero la dulzura consumía el miedo.
Un día un joven llegó al árbol de Lenumos y le gritó "has matado a mi madre y a mi padre, a mi hermano y al hermano de mi hermano, a mi tía y a sus hijos, has matado hasta a mi perro" y Lenumos le dice "los frutos de abajo son como los frutos de arriba toma una fruta por tu madre y tu padre, por tu hermano y el hermano de tu hermano, por tu tía y sus hijos y hasta por tu perro toma una, y vete".
Pero el joven en la sombra del árbol llora y grita: "¡Criminal! no me iré sin mi familia "
Entonces Lenumos lo toma y lo clava a una espina en lo alto del árbol. Abajo, los frutos crecen y cuando la luz de Dezhi los toca sus cascaras del color de la miel resplandecen sobre el prado.

***

domingo, 19 de mayo de 2013

Invocaciones!



El conjuro de Llamar demonio que aparece en el libro de reglas de BRP, sugiere una manera bastante sencilla de manejar el emblemático conjuro de hechicería que aparecía antes en las reglas de Elric!; Básicamente se trata de un ritual que dura 1d8 horas al cabo del cual el hechicero puede llamar un demonio de las siguientes características:

CaracterísticaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+3 (10)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño1D6+6 (9-10)
Inteligencia2d6+3
Poder2d6+6
 (13)
Destreza3d6+3
 (13-14)
Apariencia1d6+3
 (6-7)



A parte de esto posee algunas habilidades en armas, puede atacar con sus garras, volar y (si logran un puntaje alto de Poder) conocer algunos hechizos. Se trata entonces de un demonio menor, peligroso si tenemos en cuenta el alto riesgo de mortandad del sistema BRP. El conjuro es sencillo y esto es algo que me llama la atención, no obstante me gustaría incorporarle otros elementos que permitan una mayor variedad en el tipo de demonio que se puede llamar. Las reglas de Elric! para llamados permiten tal versatilidad pero son engorrosas de aplicar en la mesa, dado el tiempo que requiere armar el demonio. En lugar de esto me resulta atractiva la tabla de Rasgos Caoticos que aparece en el libro de BRP. Esta tabla es opcional, pero a mi me gustaría ampliarla e integrarla al sistema de magia de Elyss. La regla seria la siguiente, cada demonio tiene las habilidades bases de un demonio menor tal y como figura en el libro de BRP más un numero de rasgos caóticos iguales a su poder dividido entre tres (redondeando hacia abajo).

La tabla ampliada seria la siguiente:

D100%Rasgo Caotico
01-03PODER +1d6
04-06PODER +2d6
07-09DESTREZA +1d6
10-11DESTREZA +2d6
12DESTREZA +3d6
13-14FUERZA +1d6
15-16FUERZA +2d6
17FUERZA +3d6
18-19CONSTITUCIÓN +1d6
20-21CONSTITUCIÓN +2d6
22CONSTITUCIÓN +3d6
23-24Nunca es sorprendido
25-26Absorbe 1 punto de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 punto de poder a su reserva.
27-28Escupe ácido de Potencia 2d10, 1d6 veces por dia, en un rango de 6 metros.
29-30Exhala fuego 3d6 puntos de daño, 1d6 veces por día; a un solo objetivo en un rango de 3 metros.
31-32Refleja conjuros de nivel 1 de regreso al lanzador.  .
33-34Altamente inflamable; al prenderse en llamas quema todo en un radio de 3 metros por 2d6 puntos de daño hasta que las llamas sean extinguidas.
35-36La piel posee un patrón hipnótico; los que la observan deberán superar un lanzamiento de Idea o permanecer aturdidos por 1d3 rondas .
37-38La apariencia del demonio es grotesca y confusa; todos los ataques contra él tienen una penalización de -20%.
39El cuerpo del demonio tiene incrustado una gema de gran valor en alguna parte visible de su cuerpo.
40-42Regenera 1 punto de vida por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
43-45Puede confundir un objetivo cada ronda adicionalmente a cualquier acción de combate, con lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER. Si el objetivo falla entrara en un estado de confusión en el que es altamente sugestionable. Para realizar cualquier acción el objetivo deberá superar un lanzamiento Difícil de Idea, y puede ser ordenado por el demonio a actuar de manera contraria a sus deseos. Resistirse a las demandas también requiere superar un lanzamiento Difícil de Idea.
47-48El demonio posee un conocimiento basto sobre Elyss. Una vez formulada una pregunta el demonio se desvanece para regresar al cabo de 1d8 horas y reportar si la respuesta fue encontrada o no. La pregunta debe estar dirigida a una categoría de conocimiento para la cual haya una respuesta sistemática (Cosas que vuelan, Leyendas de Sileemor, etc). El demonio no tiene manera de responder a pregunta acerca de secretos personales, locaciones ocultas, o similares. Las posibilidades del demonio de responder a la pregunta es igual a su INTx3%. 
49La apariencia del demonio es es extremadamente confusa y desorientadora; todos los ataques contra él tienen una penalización de -40%.
50-51El demonio parece indestructible; parece no recibir daño alguno hasta que llega a 0 HP y cae muerto.
52Es invisible. La invisibilidad se rompe temporalmente al atacar.
53-54Toque venenoso; los ataques naturales que hagan al menos 1 punto de daño inyectan un veneno de POTENCIA 2d10. 
55-56CONSTITUCIÓN -2d6, pero regenera 3 HP por ronda de combate. La regeneración se detiene si lo matan (pierde todos los puntos de vida).
57-58Piel reforzada, +6 a los puntos de absorción de la armadura.
59-60No puede volar pero tiene MOVIMIENTO 12
61-62Absorbe 1 o 2 puntos de cualquier magia lanzada contra él, añadiendo 1 o 2 punto de poder a su reserva.
63-64Puede lanzar un ataque de PODER vs PODER cada ronda. Si tiene exito, el objetivo pierde 1d6 puntos de poder.
64-65Explota al llegar a 0 HP, causando 2d6 puntos de daño a todos en un radio de 3 metros. Las armaduras, los escudos, etc puede proteger contra este ultimo ataque, pero los bloqueos con armas no.
66-67Tentáculos, puede atacar usando su DES x5% como porcentaje de habilidad, si el ataque tiene exito inflige 1d8 puntos de daño. Las armaduras no defienden contra este ataque.
68-69Posee un arma demoníaca  El demonio puede atacar con esta arma a un 60% de habilidad y en caso de tener exito en el ataque inflige 1d10+1d3+BD puntos de daño.
70El demonio tiene la habilidad de suturar heridas.  Esta habilidad no puede curar heridas internas,  quemaduras o daños causados por venenos o asfixia. La habilidad de suturar puede curar hasta 5 puntos de daño por herida y suele dejar rastros de la intervención demoníaca sobre el objetivo; tales como cicatrices prominentes, olores desagradables, colores, o texturas extrañas en la piel.
71-72Refleja conjuros de nivel 1 y 2 de regreso al lanzador.
74-75Piel reforzada, +8 a los puntos de absorción de la armadura.
76-77Piel reforzada, +12 a los puntos de absorción de la armadura.
78Se regenera 1D6+1 puntos de daño por ronda de combate.
79-80Puede saltar verticalmente u horizontalmente hasta 10 metros sin necesidad de tomar impulso. 
81-82Es indetectable a la magia.
83-84Puede morder salvajemente a sus oponentes con una habilidad de 80%, si tiene éxito en su ataque inflige 1D10+1D6+BD puntos de daño. 
85-86Posee un arma demoníaca de gran poder. El demonio puede atacar con esta arma a un 100% de habilidad y en caso de tener éxito en el ataque inflige 2D10+BD puntos de daño.
87-88Posee una gema de inmenso valor en el interior de su cuerpo.
89-91Emana un olor nauseabundo. Aquellos que respiren el aire que rodea al demonio deberán superar un lanzamiento de Resistencia (CONSTITUCIÓN x5); si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
92-93Refleja conjuros de 1d6+2 niveles de magia de regreso al lanzador.
94-95El demonio chilla y grita de agonía desmoralizando a aquellos que no superen un lanzamiento de resistencia de PODER vs PODER;  si fallan las acciones contra el demonio serán Difíciles por 1d6+2 rondas.
96-98+2D6 al TAMAÑO
99El demonio tiene dos rasgos caóticos más, lanzar de nuevo.
00El demonio tiene 5D6 en APARIENCIA, y posee un atractivo sobrenatural. Puede realizar un ataque forzando un chequeo de resistencia de INTELIGENCIA vs APARIENCIA. Aquel que falle el chequeo se verá encantado por el demonio. Querrá ser su aliado e incluso se ofrecerán a servirle. El demonio puede tener 1d6 servidores de este tipo consigo (a consideración del narrador). La criatura encantada puede llegar incluso a enfrentar a sus compañeros para proteger al demonio en cuestión.



jueves, 25 de abril de 2013

Pactos Siniestros (2a Parte)

La Espada Roma de Ottar

Mientras Gabrielle pacta con Pearljix para salvar la vida de una niña humana, en Atarneuel Vaäl'Sür pacta con un Boosarh para obtener una implacable venganza sobre sus hermanos. Como parte de este trato el sombrío bastardo de la casa Damaris ofrece toda satisfacción que pueda ofrecerle su venganza. A cambio el Boosarh le ofrece una espada digna de un rey; la infame espada roma de Ottar. 

Como podrán notar esta espada ya la había mencionado antes en el blog como parte de los objetos que podían encontrarse en mi anterior escenario de campaña Mirv. Revisando las características de esta arma he querido conservar las estadísticas iniciales pero ampliar sus poderes.

La espada roma de Ottar es un arma burda pero mortal y contiene un poder que se considera incalculable. Muchos monstruos han sido sugeridos para ocupar el rostro del rey Ottar cuya historia se remonta a tiempos anteriores a la llegada de los primeros grupos humanos a Elyss. Algunos sugieren por ejemplo que se trata de la espada de un rey goblin pues es conocido el deseo que provocan las espadas mágicas en los lideres de esta oscura y siniestra raza; otros en cambio creen que se trata de un antigua raza desconocida y perdida de la historia de Elyss, gente que tenia formas familiares y que eventualmente degenero hasta volverse una parodia humana como la espada de su infame rey cuyas conquistas han quedado en el olvido.

Existen pocas espadas mágicas en Elyss y todas parecen tener un propósito y la espada del infame rey Ottar no es la excepción. La espada parece manifestarse cada vez que se avecina una guerra, como un símbolo de la destrucción por venir;  Un monolito en el desierto de Silemoor guarda las siguientes inscripciones :


El rey dibujo sobre la arena
lo único apacible en  la tierra desolada
la espada roma era su cetro
y la puerta de sus lamentos

***


La espada roma de Ottar  impone una penalización al portador de 20% en los ataques y -4 al daño. Esto debido al filo mágica y prácticamente desgastado. Pero su poder no radica en su filo sino en la descomunal fuerza que le confiere al portador. Una vez desenfundada la espada, la fuerza del personaje se dobla. La  sed de destrucción contenida en la espada le permite al portador lanzar un conjuro de Furia al costo normal de puntos de poder. Por ultimo sólo una espada mágica puede bloquear un ataque de la espada roma de Ottar sin quebrarse. Un ataque exitoso inflige 4 puntos de daño a la espada que intente bloquearla, 8 puntos si el éxito es especial y la rompe automáticamente en un éxito critico. 


viernes, 19 de abril de 2013

Pactos Siniestros (1a parte)



Pearljix señor de los charcos de Akoth, devorador de moscas, azote de las libelulas
Pearljix ¡Señor de los charcos de Akoth,
devorador de moscas, azote de las
libélulas!
En las ultimas semana algunos personajes se han enfrascado en una serie de negociaciones con criaturas provenientes de otros mundos. Después de estudiar el pergamino Gabrielle, la hechicera Elfa de la ciudad de Acante, realizó el rito de invocación que le permitiría llamar a una Ondina. Las Ondinas en Elyss esta conectadas con la fuente de la vida y tiene poderes curativos que sobrepasan con facilidad las habilidades de un mago. Lamentablemente en lugar de llamar a esta criatura terminó invocando a una criatura de aspecto nauseabundo llamada Pearljix. Este pequeño demonio elemental no podía lanzar el hechizo curativo que buscaba Gabrielle, pero puede absorber enfermedades siempre y cuando el hechicero designe a un nuevo portador. Si bien Pearljix es elemental menor de escaso poder; no deja de tener algunas habilidades que pueden resultar bastante útiles. 

Pearljix, Diablillo elemental de Agua (Menor).

Característica
Fuerza13
Constitución17
Tamaño4
Inteligencia13

Poder9
Destreza14


Puntos de Vida: 21
Movimiento: 10 (12)
Bonificación de Daño Ninguna
Armadura: Ninguna, pero solo puede ser dañado por magia o armas mágicas.

Ataques:
Mordida  35%  Daño: 1d6+Enfermedad*
Ahogar  40%  Daño: Especial+Enfermedad

* Los ataques de Pearljix provocan una virulenta enfermedad (parecida a la gripe)  si el objetivo falla un lanzamiento de Resistencia (Constitución x5).

Ademas de estos ataques Pearljix tiene la capacidad de cubrir una superficie de tamaño 3 con una sustancia viscosa. Esto puede hacerlo al costo de un punto de poder. Los objetos o superficies afectadas se vuelven extremadamente resbaladizas. Un personaje que trate de sostener un objeto afectado por este hechizo tendrá que realizar un lanzamiento Agilidad cada ronda para que este no resbale de sus manos. 

Ademas Pearljix cuenta con otras habilidades comunes a los elementales de agua. Gastando un punto de poder puede volverse invisible al sumergirse dentro del agua; también puede oxidar los metales que toca y doblar la madera. Pero no puede revivir a alguien que este muriendo de sed ni lanzar hechizos curativos (cómo se señalo anteriormente).

Pearljix conoce los siguientes hechizos:

Separar 27%, Disminuir 27%

y tiene las siguientes habilidades:

Atrapar moscas 100%, Lenguaje del Invocador 26%, Comunicarse con insectos y ranas 100%, Conocimiento (Lago Akoth) 40%.   


jueves, 28 de febrero de 2013

El anillo de la hidra nebulosa

Después de una larga batalla que por poco cobra la vida de Palalis. Los jugadores se hicieron con el anillo de Faelther, un misterioso mago que encontraron en una de las habitaciones de la gigantesca cabeza del espacio exterior!! Aprovecho entonces para presentar este anillo mágico:




El anillo de la hidra nebulosa

Según se relata el anillo le fue dado al rey Obarein por una criatura elemental de inmenso poder. El rey Obarein era el líder de la casa Laharkaul que reinaba sobre la corte del lago. Obarein Laharkaul era un gran pescador y se decía pescaba secretos tan oscuros como las profundidades del lago Akoth. Un relato entre los elfos cuenta como obtuvo este poderoso anillo.

***
Un día el rey Obarein se encontró con un demonio en el bosque. A este demonio se le llamaba Gitreith, ahora los humanos lo llaman el embotellador. Cuentan que Gitreith le ofreció a Obarein un extraño vino, cuyas uvas explicó, crecían en regiones oscuras e infernales. El rey  ignoró la oferta alegando que se encontraba de camino a asuntos más importantes. Gitreith se sintió ofendido y maldijo al rey, advirtiendo que ese noche su carnada lo devoraría. Obarein rechazó burlonamente las palabras del demonio, pues era su derecho real pescar en Akoth y demonios más poderosos que Gitreith se asegurarían de que así fuera.
Pero sucedió que el rey no pudo consolarse con su propia soberbia y comenzó a meditar sobre la manera de evadir la maldición de Gitreith y mientras meditaba su deseo de pescar en el lago crecía. Fue así que se encontró durmiendo y en sueños su mente camino hasta el lago Akoth, saco su bolsa de anzuelos y en ese momento un gigantesco monstruos de escamas plateadas salio de ella y lo devoró. Obarein hueco y oscuro regresó a su palacio, cómo una marioneta que Gitreith controlara, en su mano portaba la niebla y en su sonrisa solo había una crueldad estúpida 
Muchos trataron de asesinar al monstruo en que Obarein se había convertido. Pero ninguna lanza pudo derribarlo, ninguna hoja tocarlo, pues él era el rey hueco de las mil cabezas, la Hidra nebulosa que vigilaba el lago Akoth. Cuando las hordas humanas asediaron La Casa junto al lago y se abrieron paso a través de las puertas de la ciudad; Obarein, el otrora sabio pescador, se llenó de jubilo pues su sed de sangre había crecido con la espera. Muchas veces sus súbditos le suplicaron que buscara entre sus conocimientos una manera de repeler a las hordas invasoras pero Obarein llamó a la ciudad a las armas y en su defensa no había inteligencia alguna, solo había locura y una oscuridad que nublaba toda esperanza.
En un momento de desesperación uno de sus generales se volvió contra él, tratando de retomar el control de la ciudad que el rey hueco dejaba consumir en su estupidez  pero murió sin que sus armas o sus hechizos pudieran hacerle daño. Finalmente, el rey esperó que la ultima puerta cayera  sentado sobre su trono esperaba ansioso la llegada de sus verdugos a los que daría una cruenta batalla, una batalla como nunca ellos lo esperarían  En lugar de eso regreso su hija  que traía sobre la espalda todas las flechas de su derrota. Moonki Laharkaul abrazo a su padre pues aun en su locura le amaba, fue ella la que suavemente le cerro los ojos y con ello la casa del lago se desvaneció de la historia de Elyss, como un mal sueño.
*** 

La principal propiedad de este legendario anillo, aquella que le da su nombre, es la de proteger a su portador de los ataques mortales. Cada vez que el portador recibe un herida mayor o una herida letal, el anillo se activa; el portador se disuelve en una niebla que luego se reforma en dos versiones de él (Esta habilidad consume de manera permanente 1 punto de la característica de Poder). Una de estas versiones es un tan sólo un simulacro, aunque se trata de un simulacro muy real, ya que tiene la capacidad de realizar acciones con la misma habilidad del su original. No obstante, la copia de niebla tiene la mitad de los puntos de vida del original y comparte con su portador la misma de fuente de puntos de poder. El anillo tiene la siguiente característica: POD 10 y el Conjuro: Teletransportación 75%.


sábado, 16 de febrero de 2013

Bestiario: Los Agalunes




Los Agalunes son una criaturas que habitan la región boscosa de Atarnauel. Su apariencia es similar a la de una comadreja de gran tamaño (puede tener hasta tres metros desde el hocico hasta la punta de la cola), de piel oscura y escamosa; tienen una hocico ganchuda y se desplazan con un movimiento serpentino por medio de sus seis patas. La saliva de los agalunes es venenosa y pueden paralizar a una persona que haya sido mordida en pocos segundos. Los agalunes suelen ser vistos como bestias cobardes que rara vez atacan si se ven superados en numero; no obstante los agalunes son  muy peligrosos y muestran una inteligencia y una sevicia poco habitual en un animal. Los exploradores de de Atarnauel por ejemplo suele relatar como estas fieras suelen enviar pequeños grupos de uno o dos agalunes para rastrear presas y se comunican entre si por medio de un chillido cuando ven la oportunidad de atacar. Son criaturas muy sigilosas y suelen robar a los granjeros y viajeros sin que estos tengan oportunidad de reaccionar (Más de un aventurero se ha visto sorpredido sin su arma y rodeado de estos monstruos).

CaracteristicaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+6 (13)
Constitución3D6
 (10-11)
Tamaño3D6+6 (16-17)
Inteligencia7
 7
Poder3d6
 (10-11)
Destreza3d6+12
 (22-23)



Puntos de Vida: 13
Movimiento: 12
Bonificación de Daño +1D4
Armadura: 4 (Piel escamosa)

Ataques:
Mordida  55%  Daño: 1d8+BD+veneno*
Apresar  45%  Daño: Especial

* El veneno de la saliva de un Agalun produce parálisis. POT 15.

Habilidades: Moverse sigilosamente 75%, Ocultarse 75%Avistar objeto oculto 45%, Esquivar 65%, Otros Sentidos 85%, Escalar 100%, Chillar (Llamar otros Agalunes) 25%, Robar equipo 50%. 

viernes, 15 de febrero de 2013

Grimorios de Elyss: El Codice Vadid



La sesión pasada Narya, el personaje de Paola, logro convencer a Val'sür y los otros para que le ayudaran a entrar a la misteriosa torre Baclungor que se alza en medio de la aldea de Uhmar. El propósitos del Narya era adueñarse del libro de magia de Safergrid, el mago que según se dice construyó la torre hace ya varios siglos. En lugar de esto, lo que encontró la hechicera elfa fue un portal que conducía a una misteriosa ciudad (No sin antes activar dos trampas intentado romper un glifo que servia de cerradura al interior de la torre).


Para aquellos que han seguido el blog desde hace tiempo, el nombre del Códice Vadid probablemente les resulte familiar. En el escenario de Mirv el infame códice era una guía detallada de la ciudad laberíntica de Anagke. Tratando de aprovechar algunas ideas que surgieron en esta campaña deicidí recuperar el códice y vincularlo al escenario de aventuras de la mesa en curso. Al escuchar el relato de Val'sür y los otros la hechicera recordó una vieja historia.

El codice Vadid , tambien conocido como el libro negro de Vadid, relata la llegada de un mago, cuyo nombre nunca se revela, a una ciudad llamada Anagke (o Aneigkeiil ). El mago llega con el propósito de entrevistarse con una figura a la que llama el Archimago, pero rápidamente se da cuenta que la morada de su anfitrión no es otra cosa que un laberinto donde monstruosos seres conocidos como los nobles juegan, con la vida de los visitantes. La ciudad cuenta con numerosos casas y bizarras construcciones que alberga a sus habitantes, de los cuales no se sabe si son prisioneros, fantasmas creados por el laberinto o ecos monstruosos creados por la mente de los nobles.

Del códice se puede extraer la siguiente información :


  • Una referencia a al menos tres nobles de la ciudad, el autor especula que pueden existir más. De los tres mencionados el más poderoso parece ser Shi-Hthvakos una criatura humanoide de cuya cabeza proliferan multitud de bocas. Los otros dos son el bestial Señor de los dedos carmesí y Hateglorash.
  • En un balcón de la ciudad se alza un inmenso árbol cuyo follaje es una miasma oscura. Las "hojas" de este árbol caen sobre la ciudad, borrando sus contornos. El mago observa que cada cierto tiempo la miasma parece tener algún tipo de actividad eléctrico-magnética.
  • La plaza central es el lugar donde se reúnen los nobles según se señala en el siguiente pasaje:
    La puerta era negra de un roble macizo y tallada en retablos que representaban alguna extraña quimera de significación olvidada. La voz al otro lado me comunicó la dirección de la plaza central. De llegar allí, estaría en el corazón del laberinto y me habría perdido para siempre, así que tome otra dirección. No quise saber de la naturaleza de mi interlocutor. Los nobles de la ciudad se reunían en la gran torre invertida y el único acceso era precisamente esa plaza. Al negarme a seguir las indicaciones sólo conseguir llegar más rápido.
  • Un conjuro para manipular la miasma de la ciudad.
  • Por ultimo (aunque esto es un rumor) que el códice tiene encriptado un mapa de la ciudad.




lunes, 14 de enero de 2013

Bestiario: Grylloi



Los monstruos conocidos como Grylloi habitan en las montañas de los mantos purpuras al sur-oriente de Atarneuel.  Aquellos que han tenido la mala fortuna de verlos los describen como gigantescas cabezas que se sostiene de forma aberrante sobre un par de brazos; tan grandes como troncos de arboles. 

Los Grylloi son temidos caníbales y antropófagos, pero distan de ser simples salvajes. Se sabe que algunos entre ellos dominan el arte de la forja y sus lideres suelen portar ornamentos en sus descomunales brazos, así como gigantescos yelmos y coronas hechas con hierro y pieles de oso (en ocasiones son fabricadas de la piel de otros Grylloi o pieles humanas que  tejen unas con otras a la manera de una grotesca colcha de retasos).  

También se sabe que no desconocen la magia y cuentan con poderosos y temidos brujos entre ellos. Según se cuenta el legendario mago Ruschychy "el siempre-cambiante", se adentro en las montañas a la búsqueda de un infame Grylloi al que llaman "el Bufón desconocido" y nunca más se le volvió a ver. Se presume que este ultimo es el autor del temible Grimorio La luna que mira los huesos. 



CaracteristicaLanzamiento Promedio
Fuerza2D6+18 (25-26)
Constitución2D6+6
 (13)
Tamaño3D6+20 (30-31)
Inteligencia2d6+6
 (13)
Poder3d6
 (10-11)
Destreza3d6
 (10-11)
Apariencia2d6
 (7)


Puntos de Vida: 22
Movimiento: 11
Bonificación de Daño +2d6
Armadura: 6 (Piel dura)

Ataques:
Mordida  35%  Daño: 2d8+BD*
Apresar  45%  Daño: Especial
Saltar y aplastar  45% Daño: 2d3+BD 
Escupitajo 40% Daño: 1d3 al movimiento + Derribar 

* La mordida es automática si el objetivo ha sido apresado antes.

Habilidades: Avistar objeto oculto 55%, Conocimiento (Montañas de los mantos purpuras) 35% Esquivar 40%, Otros Sentidos 65%, Saltar 65%.