lunes, 20 de diciembre de 2010

Habitantes de Mirv: Los Goblins (1ª parte)

He estado pensando en la manera como ciertas criaturas de D&D se presentan en la campaña que actualmente estoy dirigiendo. De todos lo monstruos presentes en el bestiario de Dungeons & Dragons, mis favoritos son los Goblins. Un goblin tiene una infinidad de usos y posibilidades, pueden ser desde el comic relief necesario para aliviar la tensión en la mesa de juego hasta peligrosas y crueles alimañas listas para infundir caos y horror en sus adversarios. Sí dame un goblin y moveré el mundo.  Bueno estoy exagerando pero miremos las evidencias:








¿Qué tienen en común estos personajes?

 Sí, así es, todos son goblins y hacen lo que los goblin mejor saben hacer:  aterrorizar,  raptar niños, crear caos, incendiar casas, cantar y por supuesto pelear. Jareth el rey goblin de la película Labyrinth (interpretado por David Bowie) me llama particularmente la atención, al igual que la Reina Goblin (un personaje de los X- men), no tiene la apariencia de duende malévolo que caracteriza a estas criaturas, pero si la de una ser proveniente de otro mundo o al menos la de una persona que se ha convertido en tal. La película Labyrinth que es muy vieja para recordarla con precisión contaba la historia de una niña cuyo hermano era raptado por el rey goblin. La pequeña debía rescatar a su hermanito en un periodo de un día, ya que si no regresaba con él, el niño terminaria convertido en un goblin.

El caso de la reina goblin trae a colacion de nuevo el elemento del niño extraviado. En este caso el niño no es otro que Nathan Christopher Charles Summers o el mutante mejor conocido como Cable. El abandono por parte de su esposo, la desaparición de su hijo, descubrir que es un clon de su rival la termina volviendo loca y un pacto con un demonio la convierte en la villana llamada la reina goblin.

El tema de los niños perdidos tambien esta presente en los relatos populares. En el folklor celta por ejemplo, existe la figura del bugbear, que es un oso que se lleva a los niños desobedientes cuando se alejan demasiado de sus casas. La palabra bugbear al parecer proviene de la palabra celta bug, que puede significar espiritu maligno o goblin (duende). El bugbear entonces es una especie de bogeyman (en español el equivalente seria "el coco"). El termino bogeyman también puede ser usado para designar una persona o cosa que produce un miedo irracional. [1]

En Dungeons & Dragons los goblins se presentan en tres posibles variantes: Goblins, Hobgoblins y Bugbears. Los primeros son practicamente carne de cañón, alimañas indeseables que dificilmente producen en los aventureros algo distinto a fastidio. Los hobgoblins son más grandes y tienden a vivir en sociedades militares que viven en una guerra perpetua contra las otras razas civilizadas. Físicamente tienen la piel de color rojo y la nariz azul. Personalmente puedo encontrar algunas similitudes entre esta clase de goblins y los duendes del folklor japones conocidos como Tengu. Los tengus en su forma antropomorfica tienen la cara roja y la nariz larga. Son espíritus de las batallas creadores de las artes marciales, originalmente eran descritos como espíritus malignos dedicados a raptar monjes (y también niños).


   Goblins           Hobgoblins             Bugbears


Por otro lado en el folklor ingles los hobgoblins son criaturas asociadas con las cortes Seelie [2]. Son descritos como criaturas pequeñas y peludas. El más famoso de ellos (el "Hobgoblin" titular) le llaman Robin Goodfellow o Puck, aparece en El sueño de una noche de verano de Shakespeare.

Ahora bien, cuando pienso en los goblins de mi campaña me interesa tener presentes los elementos antes mencionado. Hasta el momento se sabe que la presencia de los goblins ha tenido un impacto en la historia de la región de Mirv. La ciudad de Merelderg fue tomada por un rey goblin hace ya algunos años [3] y el temor de una invasión se cierne todo el tiempo sobre los habitantes de Mirv. También se sabe que el rey Ulfric, que fue quien saqueo la ciudad de Merelderg, fue traicionado por uno de sus generales.

Entonces es cuando pienso en Jareth el rey goblin y en la posibilidad de que exista un actual rey goblin. Uno no tan poderoso como el antiguo, quizá más astuto, pero más débil y que no sea de raza goblin, pero sea un goblin en lo que cuenta. Una de la razas que se incorporaron en la 4ª edición de Dungeons & Dragons son los Tieflings. Los Tieflings son una especie de humanos que tienen entre sus ancestros algún demonio. En la 4ª edición de D&D sus orígenes se remontan a la nobleza de un antiguo imperio que, con el objeto de preservar su poder, realizaron una serie de pactos con unos demonios. Sea como fuere el aspecto de un tiefling, con su rasgos físicos y pactos demoniacos le da puntos para ser un rey goblin. De momento se me ocurre entonces que después de la caída de Ulfrich los goblins "decidieron" seguir a este nuevo líder, un tiefling con poderes oscuros y quizá menos serio y siniestro de lo que Ulfrich se había vuelto en los últimos días de su reinado. Actualmente este rey goblin llamado cough cough... Lareth,  reina sobre las ruinas de la antigua Merelderg y aun faltara un tiempo antes de que su presencia sea vista y temida en la región de Mirv.






Notas

[1] Un ejemplo de un bogeyman contemporaneo seria el pyramid head en la saga de videojuegos Silent Hill.

[2] Es una agrupacion de hadas. Son las hadas del verano o de la luz, se oponen a corte Unseelie, que son las hadas oscuras.

[3] Esto me recuerda que debo hacer una linea de tiempo para ir marcando los eventos que vayan surgiendo.

viernes, 15 de octubre de 2010

Experiencias de crunch y fluff en la reciente edicion de D&D

Hace rato que no subo nada nuevo al blog. Si bien las ocupaciones han sido una razón para ausentarme de este espacio, también lo es mis dudas sobre la nueva aventura que he comenzado a narrar con la caja roja de Dungeons & Dragons (D&D) hace poco. Me estuve preguntando si narrar una nueva aventura con el sistema BRP o si narrar Labyrinth Lord, pero finalmente me decidí por la susodicha caja roja. El asunto es que no conozco aun en profundidad las reglas de esta edicion de D&D y esto ha detenido un poco mi trabajo en este espacio-taller.

En la ultima nota que publiqué me quejaba un poco de la 4a edición de Dungeons & Dragons y bueno, creo que algunos comentarios son injustos si no tenemos presente la aclaración de que yo solo alcance a conocer los libros básicos del juego. El asunto con la 4a edición y mi reciente retorno a D&D se puede explicar en dos términos que describen los materiales de los juegos de rol de mesa: el crunch y el fluff. El crunch básicamente son el sistema de juego y sus reglas concretas, mientras que el fluff es la ambientación. La tendencia desde hace tiempo para juegos como D&D ha sido un transito del fluff al crunch. Para aquellos que crecimos jugando la edición de la TSR(1) Advance Dungeons & Dragons (AD&D) el fluff era la magia del juego.

En ese entonces una categoría como la del guerrero abarcaba un gran espectro de posibilidades en términos de descripción ya que resultaba una categoria simple de seguir en terminos de reglas. La descripcion de cada categoria se inspiraba en personajes historicos, miticos y del folklor. Creo que fue el auge del fluff en los juegos de rol lo que llevo a la TSR a crear ambientaciones de campaña tan inspiradoras como Darksun, Ravenloft o Planescape. La ultima edicion de D&D se caracteriza por un mayor sistematizacion de las reglas y una controvertida ausencia de fluff. El ejemplo más claro de esto es el manual de monstruos que antes incluía elementos importantes de la relación de la criaturas con la ecología del mundo y ahora no. Pero también en el libro del jugador se presentan estos casos en los que se favorece el crunch sobre el fluff; siguiendo el ejemplo del guerrero encontramos que la categoría ahora ofrece un espectro más reducido de hombres de armas; el guerrero no puede ser un arquero (El rol de arquero ahora lo tienen los guardabosques) sino que debe escoger entre dos tipos de combatientes: los que pelean con armas de dos manos y los que pelean con escudo y un arma. Esta distincion es muy clara desde la perspectiva del crunch.

Quizá por esto me llame la atención la reciente linea Essentials; en esta edición se trata de recuperar un poco el fluff perdido en los libros básicos de ultima edición. Los guerreros tendrían dos posibilidades: ser Caballeros (Kinghts) o Matadores (Slayers). Estas dos opciones claramente provienen de la distinción señalada anteriormente pero a nivel de fluff la distinción es significativa, el Slayer seria el arquetipo de los guerreros matadores de monstruos como Perseo o Hercules mientras que el Caballero seria los guerreros encargados de la proteccion de los reinos.

Ahora bien, recientemente a través de un medio (digamos paralelo ¬ ¬ ...) pude leer uno de estos libros que no alcance conocer de la 4a edición de D&D: La guia del Dungeon Master 2.  Encontre en este libro un elemento que me pareció muy interesante y que le añade fluff a la creacion de personajes. Es una sugerencia bastante sencilla pero que en mi opinión redime en mucho a esta edición de D&D, se trata de plantear los siguiente:

El personaje después de crear el personaje debe describir las motivaciones personales de este, asi como su interrelación con el grupo y su contraste. Estos dos últimos elementos son lo que más me llamaron la atención. La interrelación consiste en que el personaje debe tener vinculo que lo une a otro personaje jugador (los dos jugadores deben estar de acuerdo con este vinculo). El contraste consiste en un conflicto entre dos personajes, cada jugador debe señalar cual es ese otro personaje y la naturaleza del conflicto.

Notas:
(1) La TSR (Tactical Studies Rules) fue la compañia que fundo Gary Gigax uno de los creadores de Dungeons & Dragons. Fue comprada 1997 por la Wizards of the Coast quien a su vez se volvio subsidiaria de la Hasbro en 1997.

jueves, 30 de septiembre de 2010

Volviendo a D&D

El primer juego de rol de mesa que jugué fue Dungeons & Dragons. En ese entonces la edición que jugábamos con unos amigos en el colegio era la 2º Edicion Avanzada  publicada en español por la editorial Devir. Recuerdo en particular que el Dungeon Master tenia un cuaderno cuadriculado donde hacia ilustraciones con un bolígrafo. Recuerdo en particular una de ellas. Describía una piedra que sobresalia de la superficie de una cámara de lava. Para llegar allí los aventureros debian descender por un largo túnel vertical para encontrar que sobre la superficie de esta roca ardiente había un anillo.  Yo aún no había entrado a jugar, pero la serie de situaciones que se desarrollaron en torno a ese espacio me resultaron muy intrigantes, asi que después de varias sesiones de asistir como espectador le pregunte al narrador si era posible entrar a jugar.

Dungeons & Dragon es probablemente mi juego favorito. El primer libro que compre fue el manual del jugador de la 3a edición de Dungeons & Dragons y con esta edición narre durante un buen tiempo... hasta la llegada de la 4a edición. Para una buena parte de los seguidores de este juego esta edicion fue una total decepción. Personalemente el elemento que más me enfado fue el travestismo con que se presentaba esta nueva edición que pretendia ilusamente sacar a los jugadores de WoW de sus computadores. Términos como Striker, Defender y Controller inspirados en los roles de las clases de los viedojuegos de rol multijugador masivos en linea (las siglas en ingles MMORPG) fueron adoptados para el diseño de las clases. Esto llevo a que los roles de los personajes fueran decididos en función de sus acciones en combate y eventualmente le dio al juego un aspecto de wargamme que no dejaba mucho espacio para rol (aunque.. bueno, se puede rolear hasta una partida de monopolio.) En fin...

Hace unas semanas me gane un bono y con este compre la caja roja de la nueva linea Essentials para Dungeons & Dragons. De este producto puedo decir que es un buen material para introducir a alguien en los juegos de rol de mesa, pero tiene sus inconvenientes para los jugadores que queremos algo más que una introducción. Sin embargo hay algunos elementos que me resultan muy llamativos de esta caja, los dados, los tokens, los mapas,  un conjuro titulado "transmutación viscosa" que convierte al objetivo en rana y varios conjuros de ilusión (ausentes en su mayoría en la 4ª edicion del juego) (1).

No obstante, la nueva linea Essentials es aún la cuarta edición del juego pero está presentada de tal manera que resulta más atractiva para jugadores de las antiguas ediciones. El libro del jugador titulado "Heroes of the Fallen lands" presenta las clásicas categorías de personajes (Guerreros, Ladrones, Magos y Clerigos) con las clasicas razas de los relatos de fantasía (Enanos, Elfos, Humanos y Halflings). Este libro probablemente sea mi proxima adquisición. Ya he comenzado una nueva aventura con las reglas de la caja roja y espero darle la oportunidad de nuevo a D&D (aunque sea por nostalgia). Si las cosas no resultan bueno... el sistema BRP me seguirá esperando :)

(1) Personalmente solo alcancé a conocer los libros básicos de esta edición, así que es importante admitir que desde entonces se han realizado cambios y han aparecido nuevas opciones.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Los colores de la magia (1a parte)

Hace algún tiempo leí en la página de Robert Fischer unos pasajes de un articulo titulado Los colores de la magia (El articulo completo se encontraba en la revista Dragon # 200 (1) y fue escrito por Dan Joyce.) Según señala Fisher este articulo sugería personalizar la magia realizando cambios "cosméticos" en la descripción de los hechizos pero manteniendo la mecánica de estos. Esta sugerencia me llamó particularmente la intención, ya que precisamente una de las falencias que encontraba en la Magia del sistema BRP era su excesiva generalidad (esto también tiene su lado positivo ya que la magia resulta mucho más versátil). Me gustaría en esta entrada compartir los pasajes que Fisher rescata del articulo de Dan Joyce. La primera parte dice así:

" Los conjuros existentes de la D&D Cyclopedia ya cubren la mayor parte de los efectos mágicos. A menudo los nuevos hechizos resultan ser variaciones menores de los viejos conjuros. La barrera electromagnética de Bardolph suena novedosa, pero si mide 20 x 60 pies, previene el paso de criaturas de menos de cuatro dados de golpe, y hace de 1 a 6 puntos de daño a todos los demás, entonces no resulta muy diferente de una pared de fuego o una pared de hielo. Al menos, no diferente en términos de las mecánicas del juego. En términos de la atmósfera del juego (como los jugadores lo perciben) podría de hecho ser muy diferente! 
Esta es la clave para crear cientos de nuevos conjuros que pueda ajustarse a cualquier tipo de mago: Hacer cambios cosméticos a hechizos existentes. Describir el conjuro de manera diferente. Un misil mágico no necesita ser un flecha brillante. Puede ser un golpe telekinetico, una llamarada de fuego, o una aguja de acero clavada en un muñeco voodo. Las mecánicas permanecen igual. Todo lo que cambia es como esos efectos llegan a suceder. Así, una variante del misil mágico todavía hará de 2 a 7 puntos de daño, con un rango de 150 pies y una duración de una ronda. Un conjuro de Escudo todavía garantiza un lanzamiento de salvación. Por lo demás, usa tu imaginación. Quizá Máximus el oscuro conjura un misil mágico por medio de un encantamiento temporal de su daga, entonces al hacer un movimiento con ella hacia un enemigo distante. Una corte, que hace de 2 a 7 puntos de daño, se abre en el enemigo de Maximus, reflejando el ataque de su daga.

Cuando se redefine el funcionamiento de una conjuro, puede resultar necesario hacer algunos cambios menores por cuestiones de consistencia. Máximus el oscuro, en este caso, necesitaria siempre una daga o un objeto afilado con el cual conjurar su versión del hechizo de misil mágico. Estos cambios requieren cuidado por parte del DM y no deben afectar demasiado el poder del hechizo.
El beneficio de este método es que no hay peligro de afectar el equilibrio del juego. Todos los efectos ya han sido ampliamente sujetos a pruebas. Redefiniendo las causas sencillamente añade color, individualidad y estilo.
Los conjuros también pueden ser estilizados para mantener la concepto de un personaje. Cómo un ejemplo tomemos a Illfrith la reina de hielo, una hechizara de 5º nivel que habita en la campaña concevida por el DM y titulada "El yermo helado". Normalmente, ella no podría conocer ninguno magia relacionada con el hielo hasta alcanzar el nivel 7 (Pared de Hielo). Y sin embargo, cómo un mago de nivel 5, ella puede conjurar una bola fuego. Al describir sus conjuros de manera deiferente, no obstante, Illfrith se convierte en una real hechicera del hielo."
En el caso del sistema de juego básico (BRP), los magos no están limitados en su elección de conjuros por niveles de clase ( como sucede en Dungeons & Dragons ), pero si lo están por el escaso numero de conjuros contenidos en el libro de reglas. La propuesta de Joyce me parece útil a la hora de añadir esas diferencias y matices que hacen falta, especialmente porque sitúa la diferencia en el lugar donde más importa: en la narración.

Uno de los magos más enigmáticos de la región de Mirv es el mago de dorado de la torre Aurpurg en Mirv. Un ejemplo del color particular presente en los conjuros de este mago es precisamente el color dorado (asociado con las riquezas, el poder, la magia y la luz, pero también, con las sombras que la rodean) y la carta del rey de oros de la baraja española (lo que sugiere también suerte y destino). Me gustaría presentar un ejemplo de como veo estos elementos en la manera como se manifiestan los conjuros de este mago.


La moneda de las puertas (Teleportar)
Rango: 1000 metros
Duración: Instantánea
Costo de puntos de poder por nivel: 1

Al conjurar este hechizo una moneda dorada aparece sobre la palma del mago. Esta moneda está grabada con caracteres arcanos y una cabeza con dos rostros que miran en direcciones opuestas (2). La moneda arroja una luz resplandeciente mientras gira en el aire. Cuando el mago ha designado su objetivo el mago es transportado rápidamente allí en un destello de luz.
No obstante los hechizos en BRP tienden a ser más versátiles, el hechizo de teleportar se puede usar también para transportar a un grupo de personas u objetos  a un lugar determinado e incluso para desarmar a un oponente. En estos casos la descripción se puede ampliar, por ejemplo:

Si el mago va a transportar un grupo de personas u objetos son varas monedas las que se manifiestan alrededor en un circulo alrededor del grupo girando y resplandeciendo según la descripción anterior.
El articulo de Joyce presenta otra sugerencia de la cual hablaré en otro momento, de momento le comparto esta que me ha parecido bastante útil y que espero incorporar en mis futuras narraciones.

Notas:

1) La revista Dragon es una de las revista oficiales de Dungeons & Dragons. Actualmente sólo se puede adquirir electronicamente.

2) Es una referencia a Janus, el dios romano del tiempo. Janus tambien esta asociado con las puertas, las riquezas y la muerte.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Viernes Mágico: La corona del rey goblin


El objeto mágico de esta semana es la corona del rey goblin.

La corona perteneció al ultimo rey goblin Ulfrik, recordado por ser el infame destructor de la antigua ciudad de Merelderk al norte de la región de Mirv. Aunque muchos lideres y caudillos goblin han pretendido ser reyes entre los suyos, se dice que sólo aquel que posea la famosa corona de Ulfrik podrá ser declarado rey de los goblins. Por otro lado hay quienes rumoran que la corona está maldita y sólo aquel que sea lo suficientemente astuto podrá beneficiarse de su poder ya que atraerá tras de si a usurpadores y asesinos. Sea como fuere es difícil determinar la naturaleza de este objeto ya que se perdió de la historia de Mirv hace un tiempo.

El poco conocimiento que se tiene sobre esta corona se encuentra en los registros recuperador de la milicia de Merelderk.  Según se cuenta Ulfrik hablaba con su propia corona, como si esta fuera su maestra y el un simple servidor detras de un oscuro propósito. Algunos sabios en Mirv que han rastreado las apariciones de la corona hasta su más reciente desaparición hace poco menos de medio siglo, han especulado sobre este característica y señalado que quizá la corona de Ulrik tenga un poderoso demonio atado en su interior. De ser así, el poder de la corona dependerían de los poderes de este demonio. Algunos registros señalan por ejemplo lo siguiente:

La oscuridad de Ulfrik profana los claros de los bosques...

Un espía escucho decir que Ulfrik tenia dos cabezas una de las cuales se hacia más estúpida con el tiempo, mientras la otra se tornaba más astuta.

Varios usurpadores trataron de asir el trono de Ulfrik, pero cuando sus  engañosas hojas intentaban atravesarlo, el acero rebotaba como si la oscuridad de su trono lo protegiera. Al final no obstante, este poder lo abandono y el saqueador de Merelderk sucumbió, como tantos otros reyes que le precedieron, por la lanza de uno de sus más fieles generales.

Después de la destrucción final de Merelderk por los ejercitos de Mirv, la corona desapareció y no se ha vuelto a saber más de ella.

martes, 7 de septiembre de 2010

Fin de aventura y proximas narraciones

El sábado pasado se termino la aventura que yo venia narrando de Hackmaster Basic. La historia, que estaba estructurada como una búsqueda, concluyo con la muerte de la mayoría de los miembros de la expedición a excepción de Arú, el joven clérigo que acompaño al grupo desde el principio de la historia.

La aventura comenzó en las oscuras aguas de los mares que rodean a la isla de Lovorka. Allí el grupo flotaba a la deriva luego de que su barco fuera hundido tras el ataque perpetrado por un barco pirata. El grupo fue rescatado por un hombre llamado Davor quien los acogió en la ciudad de Marozia (1). Allí los jóvenes aventureros (Aru, Rolf, Usnavy, entre otros) tuvieron la oportunidad de sanar sus heridas y tener un primer contacto con la historia de la isla. Al igual que la historia de la región de Mirv, el pasado de Lovorka estuvo lleno de gloria. Pero ahora, tras la caída del reino y las guerras, la isla se encuentra sumida en la oscuridad. El reino se dividió en ciudades estado y una de ellas es Marozia. En el pasado Marozia fue conocida como un nido de ratas, pero ahora, gracias a la sabiduría de Davor y la amplia popularidad de su actual gobernante, la ciudad se ha convertido en un brillo de esperanza para la oscuridad que se cierne sobre Lovorka. No obstante, como la llama de una vela, la luz de Marozia es débil y nada asegura que vaya a seguir viva por mucho tiempo.

Es por esto que Davor no dudo en pedir la ayuda de sus nuevos aliados y proponerles una de las aventuras más descabelladas en la historia de la isla, ir tras la búsqueda de un artefacto perdido en las leyendas del antiguo reino, un objeto capas de tejerle un destino glorioso y duradero a la joven ciudad. Para ello debían dirigirse al lugar más peligroso de toda Lovorka, la antigua ciudad-palacio, una torre oscura, visible incluso desde el sur de la isla, llamada Berzabea.

Como he señalado anteriormente la aventura concluyo con la muerte de casi todos los miembros del grupo a un día de llegar a Berzabea. El único sobreviviente fue Aru, quien para sobrevivir al ataque de tres Arpías se lanzó a las oscuras aguas del lago Isaura. No se puede decir aún si tal supervivencia durará mucho. Pero para efectos de la historia el relato de la aventura concluye ahí.

Ahora me interesa comenzar a narrar un sandbox. Un sandbox o "caja de arena" es un tipo de juego más abierto a la no linealidad de la historia. A diferencia de las Quests (búsquedas) los sandbox no están dirigidos hacia un objetivo preciso, sino que alterna pequeñas aventuras personales con una serie de eventos localizados. Es decir, los personajes viven en un sitio y ellos son libres de explorar sus alrededores, eludir la historia planteada por el narrador y crear su propia historia (2). Hay dos razones por la cuales en estos momentos me interesa este tipo de narración. En primer lugar, no tengo una mesa con jugadores fijos, esto tiene el efecto de producir dilaciones en las aventuras o trágicos TPKs(3) cuando varios jugadores faltan a las sesiones. Creo que una narración tipo sandbox, puede disminuir el efecto de estas ausencias sobre los personajes de los jugadores presentes. Por otro lado el sandbox favorece aún más la creatividad y la improvisación, lo cual me permitirá implementar y crear nuevos elementos para mi campaña y futuras aventuras.



(1) La mayoria de las ciudades en esta aventura estaban inspiradas en las ciudades descritas por Marco Polo a Kublai Kahn en Las ciudades invisibles de Italo Calvino.

(2) Encontré un artículo muy completo en el que se explica el concepto de sandbox en el siguiente blog: http://frankenrol.blogspot.com/2009/09/diario-de-diseno-el-concepto-de-sandbox.html

(3) Un TPK (siglas en ingles Total Party Kill), designa un tipo de resolución de una aventura en un juego de rol en el cual el grupo de personajes es aniquilado completamente en un encuentro. Hay un artículo en la wikipedia que explica con detalle el famoso TPK (http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Party_Kill)

viernes, 3 de septiembre de 2010

Viernes mágico: La espada roma de Ottar


Se dice que esta espada perteneció a Ottar, un monstruo que asoló la región norte de Mirv antes de la caída del imperio. A primera vista la espada parece inservible ya que la hoja mellada dificilmente podria hacer algún corte, no obstante según se rumora, aquel que porte la espada tendrá la fuerza del antiguo monstruo. Lo anterior hace que la espada resulte ser un arma poco ortodoxa, ya que la hoja obtusa no sirve para otra cosa que para aplastar y quebrar los huesos de sus victimas.

Las estadísticas para esta espada mágica en el sistema BRP (Basic Role Playing) serian las siguientes:

Arma
Daño
Espada roma de Ottar  2d8-4+BD

La hoja mellada de la espada impone una penalización de 20% a los  lanzamientos de ataque y una penalización de -4 en el daño (tal y como figura en la tabla anterior). En compensacion el portador duplica su puntuación de fuerza. La espada requiere dos manos para ser usada y en un éxito especial actúa como si fuera un arma aplastante.

martes, 31 de agosto de 2010

Habitantes de Mirv: Los Boosarh



Los Boosarh son temidos y repudiados. Sus orígenes en la región de Mirv es un misterio, se sabe que los primeros entre ellos aparecieron un dia en las cortes del antiguo imperio ofreciendo sus servicios. Lo que los Boosarh comercian es muerte y condena. Sus mercancía fue bien recibidos por los nobles de la antigua Arcabasilia los cuales vieron en las gigantescas criaturas una manera de dispensarse de administrar las ejecuciones y condenas, y convirtieron a los Boosarh en los carceleros del antiguo imperio.

Es a partir de estos relatos que los Boosarh se han formado una reputación en la región de Mirv. No obstante si se les preguntase a ellos al respecto, los Boosarh seguirían refiriéndose a si mismo como comerciantes y no como verdugos o carceleros. Aquello que les es dado por los reyes y nobles es objeto de comercio por parte de los Boosarh, y sólo pocos se dieron cuentan que aquellos que era condenados eran rápidamente convertidos en mercancía, las almas de los desafortunados eran aprisionadas en joyas y monedas con los cuales los mercenarios  (otro titulo que recibieron) obtenían el favor del oscuro.

Hoy en día los Boosarh siguen su comercio a través de Mirv, pero son pocos lo nobles dispuestos a hacer tratos con ellos. El conflicto entre Mirv y las tierras del norte, no obstante, ha atraído al atención de las elefantinas criaturas y algunos soldados han reportado haber visto a un Boosarh merodeando por los abandonados campos de batalla de la frontera.

viernes, 27 de agosto de 2010

Viernes Magico: La caja magica de Arlum


La idea de este espacio dentro del blog es presentar un objeto mágico cada viernes. En esta ocasión ese objeto es la caja mágica de Arlúm. El origen de este objeto es un misterio y su nombre es dado por la joven guerrera de raza enana que la encontró en una de sus aventuras. Así mismo el alcance de los poderes de la caja mágica es un misterio.

Se sabe que la persona que se introduce en ella puede, al cerrarla, transportarse a cualquier lugar que esta persona tenga en mente. Para que la caja funcione, el "viajero" deberá tener una imagen muy fuerte del lugar al cual desea ser transportado. Así que no es suficiente tan sólo conocer el nombre de dicho lugar. Cuando el poder de la caja se activa aparece una segunda caja en el lugar designado y es allí donde podrá salir el "viajero" de la caja. Una vez lo hace, la caja que se encuentra en el lugar original desaparece. La caja magica de Arlúm mide 80 x 80 cm así que la mayoría de las personas necesitan aovillarse para caber en ella.

martes, 24 de agosto de 2010

Mi experiencia personal con Hackmaster Basic



 Actualmente estoy jugando Hackmaster basic, pero estoy pensando en una posible transición hacia el sistema BRP (Basic Roleplaying) utilizado por la compañía Chaosium en sus juegos de rol de mesa. Para ser sinceros he tenido la oportunidad de narrar la aventura actual en tres diferentes sistemas de juego (Hackmaster, BRP y Labyrinth Lord) y esto me ha permitido encontrar elementos que me funcionan y otros tantos que no se prestan para mi forma de narrar.

Hackmaster es un juego de la compañía Kenzer & Co, famosa por su revista dedicada a los juegos de rol y su comic Knights of the Dinner Table (Caballeros de la mesa del comedor). Inicialmente Hackmaster surgio como una parodia de Dungeons & Dragons. Hacia uso de las reglas AD&D (Advance Dungeons & Dragons) pero añadía otras que le aportaba y una suerte de realismo cómico y también, lamentablemente, hacían del sistema de juego algo difícil (por no decir engorroso) de implementar.

La nueva edición de este juego es Hackmaster Basic. En esta edición la Kenzer & Co ha abandonado buena parte del humor y la parodia que caracterizaba la anterior 4ª edicion y ha simplificado un poco las reglas, haciendo el juego más asequible y proponiendo un tipo de narración mucho más realista. La dificultad no obstante surge aquí, en la búsqueda de realismo en sus reglas. Por ejemplo: Una de las características más llamativas del juego son sus reglas para los combates. En lugar de hacer uso de las clásicas rondas (rounds) para definir el desarrollo de las acciones de los personajes en combate, el sistema de Hackmaster Basic desarrolla los combates por medio de un conteo de segundos. Así, por ejemplo, cuando los jugadores hacen su lanzamiento de iniciativa determinan en que segundo de combate actuaran los personajes y dependiendo del arma, el conjuro o la acción que vayan a realizar a continuación, en que segundo actuaran de nuevo.

Esto produce una experiencia mucho más dinámica en el juego pero plantea otras dificultades a nivel narrativo. En primer lugar llevar el conteo por segundos implica por parte del director del juego tener buena memoria y la capacidad para hacer sumas rápidamente (esto para mi, que apesto en todos los retos aritméticos de Brain Age, es un problema) y por otro lado se plantea una dificultad entre lo que seria una simulación realista de un combate medieval y una narración de este. Esto es un problema más de fondo, ya que implica una decisión por parte del director de juego (y los jugadores) sobre el tipo de historias que se desea narrar.

En primer lugar, no hay combates fortuitos en Hackmaster, los adversarios facilmente cuentan con más de 20 puntos de vida (esto implica que los combates puede durar más tiempo de lo esperado), no obstante las reglas aseguran que de vez en cuando los dados de daño se multipliquen (no solo a causa del clásico lanzamiento critico, sino además por que en Hackmaster si el dado de daño cae en su máximo numero, el dado se repite, añadiéndose el resultado sucesivamente.) Esto permite que sucedan dos cosas: 1º El combate no es predecible y 2º las posibilidades de muerte del personaje están siempre a la mano.

Personalmente encuentro en lo anterior tanto una riqueza como una limitación. Dicha limitación nuevamente, no es algo malo, pero si implican decisiones sobre el tipo de historias que se van a jugar. En mi opinión personal Hackmaster no favorece el tipo de historias en las que puedan suceder de manera constante lo siguiente:

  • Una pelea en un bar: La narración de Hackmaster descrita en segundos es demasiado ordenada para lo que se puede describir de una pelea en un bar en la que las acciones ocurren de manera caótica y desordenada. Un magistral ejemplo lo podemos encontrar en la novela de Robert E. Howard La torre del elefante en la lucha entre Conan y un bribón de Koth en un antro de la ciudad de Zamora:

 "El acero centelleó y los presentes se apartaron rápida y desordenadamente. En su desbandada tiraron la única vela que había allí, y el antro quedó a oscuras; se oyó el ruido de bancos rotos, los pasos rápidos de la gente que huía, gritos y blasfemias de individuos que tropezaban y caían encima de otros, y un estruendoso grito de agonía que cortó el alboroto como un cuchillo. Cuando volvieron a encender la vela, la mayor parte de los parroquianos habían huido por las puertas y ventanas rotas, y los demás se apretujaban detrás de los barriles de vino y debajo de las mesas. El bárbaro había desaparecido; el centro de la habitación estaba desierto, con excepción del cuerpo apuñalado del hombre de Koth."
  • Encuentros Aleatorios. Se puede argumentar todo tipo de cosas en torno a los encuentros aleatorios pero en mi opinión ayudan también a definir el tema de un lugar. Si los rumores insinúa que hay todo tipo de monstruos y maravillas en la selva negra ubicada al norte de las montañas de Ulungur y los personajes no pueden dar por azar con alguna de estas, es probable que los jugadores se acostumbren a pensar que hay una destino (el narrador?) favoreciéndolos. No obstante seria injusto señalar que en las aventuras de Hackmaster no existen este tipo de encuentros, más bien considero que son menos viables porque dada la resistencia de los adversarios los combates tienden a durar demasiado. Por ejemplo, en King Kong el grupo dirigido por el director de cine Carl Denham se adentran en la isla Calavera buscando a una criatura legendaria, y vemos como sale a su encuentro todo tipo de criaturas monstruosas que van acribillando rápidamente a la expedición. En Hackmaster la duración de los encuentros tiende a ser tan larga que el narrador lo pensara dos veces antes de lanzar un dado para determinar si algún elemento de la fauna (o del bestiario) local sale al encuentro de los personajes. Lo que además me lleva al siguiente punto.

  • Los duelos personales: Hackmaster es un juego que favorece más los combates en equipo. No sólo por la cuestión de la supervivencia que claramente tiene su lógica, sino por el tiempo dedicado a estos. Dada la necesidad de mantener un registro del segundo en que actúan los personajes y los adversarios, su ubicación el mapa de la zona de combate (que en Hackmaster es casi obligatorio si jugamos con las reglas) y demás, es poco viable estar dirigiendo turnos de combates distintos para personajes distintos. Es más viable que todos los personajes estén luchando en un mismo lugar contra un mismo grupo de adversarios. Si el guerrero esta peleando en un bar mientras el ladrón es emboscado por dos de sus antiguos camaradas en un callejón a tres cuadras de allí, las cosas se pondrán difíciles en la mesa.

Con todo esto no pretendo decir que Hackmaster no sea un juego entretenido, creo que se ha prestado para varias situaciones memorable en mis narraciones, pero también pienso que con el tiempo el gusto por la simulación (realista) a cedido paso al gusto por la narración (más abstracta o poética si se quiere) y en este sentido creo hay sistemas que permiten explorar esto de manera más amigable y asequible a nuevos jugadores (lo cual es clave para mi, dado que aún no tengo una mesa de juego con jugadores fijos).

lunes, 23 de agosto de 2010

Mapa de la región de Mirv

  El escenario de campaña en el cual se desarrollan las sesiones que estoy dirigiendo surgió inicialmente como un mapa para una aventura (1). En dicha aventura los personajes vivían en un reino que había surgido después del colapso de un antiguo imperio. A este reino lo llame Mirv.

La descripción de este reino era un tanto escueta. Básicamente consistía en una ciudad capital (llamada también Mirv) y una serie de ciudades tributarias del reino. Limitaba con una cadena de montañas al norte llamadas Ulungur y al este con otro reino inspirado en temáticas orientales. Al sureste había un desierto y fue allí a donde viajaron los personajes en el desarrollo de la aventura.

Con el tiempo he tenido la oportunidad de narrar nuevas historias que han tenido lugar en el espacio sugerido por ese mapa y esto a permitido que poco a poco el mundo de mis narraciones tome forma. Recientemente he estado trabajando en una reelaboración del mapa anterior y he cambiado los nombres de algunas ciudades y pueblos. La idea es ir creando poco a poco un pequeño atlas del reino y sus alrededores.

Este es el mapa en su aspecto actual (2):



(1) Aquellos que no saben que es un escenario de campaña puede revisar el siguiente articulo de wikipedia para hacerse una idea: http://es.wikipedia.org/wiki/Escenario_de_campa%C3%B1a

(2) Este mapa lo estoy haciendo en Photoshop. He tomado como guia para su realización el siguiente tutorial  http://www.giveupalready.com/content.php?50-Fantasy-Map-Photoshop-Tutorial , que por cierto recomiendo a cualquiera que esté interezado en hacer mapas para sus aventuras y escenarios de campaña.

domingo, 22 de agosto de 2010

Habia que comenzar por algun lado...

  Desde hace un tiempo le he venido comentando a un grupo de amigos mi intención de crear un blog y helo aquí. La idea detrás de este espacio es presentar y socializar ideas personales y compartidas sobre los juegos de rol de mesa. Esta intención no tiene nada de particular ni de original y surge mas bien como una necesidad personal de tener algo así como una taller virtual sobre el cual trabajar y desarrollar los distintos elementos que surgen en mi experiencia como jugador y narrador.


PD. No estoy muy familiarizado con las comunidades que estos espacios (los blogs) generan, pero supongo que aquellos que por referencia o azar han dado con este e-maginarium tienen algún conocimiento de lo que un juego de rol es (aquellos que no lo saben pueden visitar el articulo presentado en la wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_rol. para hacerse una idea).