martes, 7 de septiembre de 2010

Fin de aventura y proximas narraciones

El sábado pasado se termino la aventura que yo venia narrando de Hackmaster Basic. La historia, que estaba estructurada como una búsqueda, concluyo con la muerte de la mayoría de los miembros de la expedición a excepción de Arú, el joven clérigo que acompaño al grupo desde el principio de la historia.

La aventura comenzó en las oscuras aguas de los mares que rodean a la isla de Lovorka. Allí el grupo flotaba a la deriva luego de que su barco fuera hundido tras el ataque perpetrado por un barco pirata. El grupo fue rescatado por un hombre llamado Davor quien los acogió en la ciudad de Marozia (1). Allí los jóvenes aventureros (Aru, Rolf, Usnavy, entre otros) tuvieron la oportunidad de sanar sus heridas y tener un primer contacto con la historia de la isla. Al igual que la historia de la región de Mirv, el pasado de Lovorka estuvo lleno de gloria. Pero ahora, tras la caída del reino y las guerras, la isla se encuentra sumida en la oscuridad. El reino se dividió en ciudades estado y una de ellas es Marozia. En el pasado Marozia fue conocida como un nido de ratas, pero ahora, gracias a la sabiduría de Davor y la amplia popularidad de su actual gobernante, la ciudad se ha convertido en un brillo de esperanza para la oscuridad que se cierne sobre Lovorka. No obstante, como la llama de una vela, la luz de Marozia es débil y nada asegura que vaya a seguir viva por mucho tiempo.

Es por esto que Davor no dudo en pedir la ayuda de sus nuevos aliados y proponerles una de las aventuras más descabelladas en la historia de la isla, ir tras la búsqueda de un artefacto perdido en las leyendas del antiguo reino, un objeto capas de tejerle un destino glorioso y duradero a la joven ciudad. Para ello debían dirigirse al lugar más peligroso de toda Lovorka, la antigua ciudad-palacio, una torre oscura, visible incluso desde el sur de la isla, llamada Berzabea.

Como he señalado anteriormente la aventura concluyo con la muerte de casi todos los miembros del grupo a un día de llegar a Berzabea. El único sobreviviente fue Aru, quien para sobrevivir al ataque de tres Arpías se lanzó a las oscuras aguas del lago Isaura. No se puede decir aún si tal supervivencia durará mucho. Pero para efectos de la historia el relato de la aventura concluye ahí.

Ahora me interesa comenzar a narrar un sandbox. Un sandbox o "caja de arena" es un tipo de juego más abierto a la no linealidad de la historia. A diferencia de las Quests (búsquedas) los sandbox no están dirigidos hacia un objetivo preciso, sino que alterna pequeñas aventuras personales con una serie de eventos localizados. Es decir, los personajes viven en un sitio y ellos son libres de explorar sus alrededores, eludir la historia planteada por el narrador y crear su propia historia (2). Hay dos razones por la cuales en estos momentos me interesa este tipo de narración. En primer lugar, no tengo una mesa con jugadores fijos, esto tiene el efecto de producir dilaciones en las aventuras o trágicos TPKs(3) cuando varios jugadores faltan a las sesiones. Creo que una narración tipo sandbox, puede disminuir el efecto de estas ausencias sobre los personajes de los jugadores presentes. Por otro lado el sandbox favorece aún más la creatividad y la improvisación, lo cual me permitirá implementar y crear nuevos elementos para mi campaña y futuras aventuras.



(1) La mayoria de las ciudades en esta aventura estaban inspiradas en las ciudades descritas por Marco Polo a Kublai Kahn en Las ciudades invisibles de Italo Calvino.

(2) Encontré un artículo muy completo en el que se explica el concepto de sandbox en el siguiente blog: http://frankenrol.blogspot.com/2009/09/diario-de-diseno-el-concepto-de-sandbox.html

(3) Un TPK (siglas en ingles Total Party Kill), designa un tipo de resolución de una aventura en un juego de rol en el cual el grupo de personajes es aniquilado completamente en un encuentro. Hay un artículo en la wikipedia que explica con detalle el famoso TPK (http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Party_Kill)

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