jueves, 30 de septiembre de 2010

Volviendo a D&D

El primer juego de rol de mesa que jugué fue Dungeons & Dragons. En ese entonces la edición que jugábamos con unos amigos en el colegio era la 2º Edicion Avanzada  publicada en español por la editorial Devir. Recuerdo en particular que el Dungeon Master tenia un cuaderno cuadriculado donde hacia ilustraciones con un bolígrafo. Recuerdo en particular una de ellas. Describía una piedra que sobresalia de la superficie de una cámara de lava. Para llegar allí los aventureros debian descender por un largo túnel vertical para encontrar que sobre la superficie de esta roca ardiente había un anillo.  Yo aún no había entrado a jugar, pero la serie de situaciones que se desarrollaron en torno a ese espacio me resultaron muy intrigantes, asi que después de varias sesiones de asistir como espectador le pregunte al narrador si era posible entrar a jugar.

Dungeons & Dragon es probablemente mi juego favorito. El primer libro que compre fue el manual del jugador de la 3a edición de Dungeons & Dragons y con esta edición narre durante un buen tiempo... hasta la llegada de la 4a edición. Para una buena parte de los seguidores de este juego esta edicion fue una total decepción. Personalemente el elemento que más me enfado fue el travestismo con que se presentaba esta nueva edición que pretendia ilusamente sacar a los jugadores de WoW de sus computadores. Términos como Striker, Defender y Controller inspirados en los roles de las clases de los viedojuegos de rol multijugador masivos en linea (las siglas en ingles MMORPG) fueron adoptados para el diseño de las clases. Esto llevo a que los roles de los personajes fueran decididos en función de sus acciones en combate y eventualmente le dio al juego un aspecto de wargamme que no dejaba mucho espacio para rol (aunque.. bueno, se puede rolear hasta una partida de monopolio.) En fin...

Hace unas semanas me gane un bono y con este compre la caja roja de la nueva linea Essentials para Dungeons & Dragons. De este producto puedo decir que es un buen material para introducir a alguien en los juegos de rol de mesa, pero tiene sus inconvenientes para los jugadores que queremos algo más que una introducción. Sin embargo hay algunos elementos que me resultan muy llamativos de esta caja, los dados, los tokens, los mapas,  un conjuro titulado "transmutación viscosa" que convierte al objetivo en rana y varios conjuros de ilusión (ausentes en su mayoría en la 4ª edicion del juego) (1).

No obstante, la nueva linea Essentials es aún la cuarta edición del juego pero está presentada de tal manera que resulta más atractiva para jugadores de las antiguas ediciones. El libro del jugador titulado "Heroes of the Fallen lands" presenta las clásicas categorías de personajes (Guerreros, Ladrones, Magos y Clerigos) con las clasicas razas de los relatos de fantasía (Enanos, Elfos, Humanos y Halflings). Este libro probablemente sea mi proxima adquisición. Ya he comenzado una nueva aventura con las reglas de la caja roja y espero darle la oportunidad de nuevo a D&D (aunque sea por nostalgia). Si las cosas no resultan bueno... el sistema BRP me seguirá esperando :)

(1) Personalmente solo alcancé a conocer los libros básicos de esta edición, así que es importante admitir que desde entonces se han realizado cambios y han aparecido nuevas opciones.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Los colores de la magia (1a parte)

Hace algún tiempo leí en la página de Robert Fischer unos pasajes de un articulo titulado Los colores de la magia (El articulo completo se encontraba en la revista Dragon # 200 (1) y fue escrito por Dan Joyce.) Según señala Fisher este articulo sugería personalizar la magia realizando cambios "cosméticos" en la descripción de los hechizos pero manteniendo la mecánica de estos. Esta sugerencia me llamó particularmente la intención, ya que precisamente una de las falencias que encontraba en la Magia del sistema BRP era su excesiva generalidad (esto también tiene su lado positivo ya que la magia resulta mucho más versátil). Me gustaría en esta entrada compartir los pasajes que Fisher rescata del articulo de Dan Joyce. La primera parte dice así:

" Los conjuros existentes de la D&D Cyclopedia ya cubren la mayor parte de los efectos mágicos. A menudo los nuevos hechizos resultan ser variaciones menores de los viejos conjuros. La barrera electromagnética de Bardolph suena novedosa, pero si mide 20 x 60 pies, previene el paso de criaturas de menos de cuatro dados de golpe, y hace de 1 a 6 puntos de daño a todos los demás, entonces no resulta muy diferente de una pared de fuego o una pared de hielo. Al menos, no diferente en términos de las mecánicas del juego. En términos de la atmósfera del juego (como los jugadores lo perciben) podría de hecho ser muy diferente! 
Esta es la clave para crear cientos de nuevos conjuros que pueda ajustarse a cualquier tipo de mago: Hacer cambios cosméticos a hechizos existentes. Describir el conjuro de manera diferente. Un misil mágico no necesita ser un flecha brillante. Puede ser un golpe telekinetico, una llamarada de fuego, o una aguja de acero clavada en un muñeco voodo. Las mecánicas permanecen igual. Todo lo que cambia es como esos efectos llegan a suceder. Así, una variante del misil mágico todavía hará de 2 a 7 puntos de daño, con un rango de 150 pies y una duración de una ronda. Un conjuro de Escudo todavía garantiza un lanzamiento de salvación. Por lo demás, usa tu imaginación. Quizá Máximus el oscuro conjura un misil mágico por medio de un encantamiento temporal de su daga, entonces al hacer un movimiento con ella hacia un enemigo distante. Una corte, que hace de 2 a 7 puntos de daño, se abre en el enemigo de Maximus, reflejando el ataque de su daga.

Cuando se redefine el funcionamiento de una conjuro, puede resultar necesario hacer algunos cambios menores por cuestiones de consistencia. Máximus el oscuro, en este caso, necesitaria siempre una daga o un objeto afilado con el cual conjurar su versión del hechizo de misil mágico. Estos cambios requieren cuidado por parte del DM y no deben afectar demasiado el poder del hechizo.
El beneficio de este método es que no hay peligro de afectar el equilibrio del juego. Todos los efectos ya han sido ampliamente sujetos a pruebas. Redefiniendo las causas sencillamente añade color, individualidad y estilo.
Los conjuros también pueden ser estilizados para mantener la concepto de un personaje. Cómo un ejemplo tomemos a Illfrith la reina de hielo, una hechizara de 5º nivel que habita en la campaña concevida por el DM y titulada "El yermo helado". Normalmente, ella no podría conocer ninguno magia relacionada con el hielo hasta alcanzar el nivel 7 (Pared de Hielo). Y sin embargo, cómo un mago de nivel 5, ella puede conjurar una bola fuego. Al describir sus conjuros de manera deiferente, no obstante, Illfrith se convierte en una real hechicera del hielo."
En el caso del sistema de juego básico (BRP), los magos no están limitados en su elección de conjuros por niveles de clase ( como sucede en Dungeons & Dragons ), pero si lo están por el escaso numero de conjuros contenidos en el libro de reglas. La propuesta de Joyce me parece útil a la hora de añadir esas diferencias y matices que hacen falta, especialmente porque sitúa la diferencia en el lugar donde más importa: en la narración.

Uno de los magos más enigmáticos de la región de Mirv es el mago de dorado de la torre Aurpurg en Mirv. Un ejemplo del color particular presente en los conjuros de este mago es precisamente el color dorado (asociado con las riquezas, el poder, la magia y la luz, pero también, con las sombras que la rodean) y la carta del rey de oros de la baraja española (lo que sugiere también suerte y destino). Me gustaría presentar un ejemplo de como veo estos elementos en la manera como se manifiestan los conjuros de este mago.


La moneda de las puertas (Teleportar)
Rango: 1000 metros
Duración: Instantánea
Costo de puntos de poder por nivel: 1

Al conjurar este hechizo una moneda dorada aparece sobre la palma del mago. Esta moneda está grabada con caracteres arcanos y una cabeza con dos rostros que miran en direcciones opuestas (2). La moneda arroja una luz resplandeciente mientras gira en el aire. Cuando el mago ha designado su objetivo el mago es transportado rápidamente allí en un destello de luz.
No obstante los hechizos en BRP tienden a ser más versátiles, el hechizo de teleportar se puede usar también para transportar a un grupo de personas u objetos  a un lugar determinado e incluso para desarmar a un oponente. En estos casos la descripción se puede ampliar, por ejemplo:

Si el mago va a transportar un grupo de personas u objetos son varas monedas las que se manifiestan alrededor en un circulo alrededor del grupo girando y resplandeciendo según la descripción anterior.
El articulo de Joyce presenta otra sugerencia de la cual hablaré en otro momento, de momento le comparto esta que me ha parecido bastante útil y que espero incorporar en mis futuras narraciones.

Notas:

1) La revista Dragon es una de las revista oficiales de Dungeons & Dragons. Actualmente sólo se puede adquirir electronicamente.

2) Es una referencia a Janus, el dios romano del tiempo. Janus tambien esta asociado con las puertas, las riquezas y la muerte.

viernes, 10 de septiembre de 2010

Viernes Mágico: La corona del rey goblin


El objeto mágico de esta semana es la corona del rey goblin.

La corona perteneció al ultimo rey goblin Ulfrik, recordado por ser el infame destructor de la antigua ciudad de Merelderk al norte de la región de Mirv. Aunque muchos lideres y caudillos goblin han pretendido ser reyes entre los suyos, se dice que sólo aquel que posea la famosa corona de Ulfrik podrá ser declarado rey de los goblins. Por otro lado hay quienes rumoran que la corona está maldita y sólo aquel que sea lo suficientemente astuto podrá beneficiarse de su poder ya que atraerá tras de si a usurpadores y asesinos. Sea como fuere es difícil determinar la naturaleza de este objeto ya que se perdió de la historia de Mirv hace un tiempo.

El poco conocimiento que se tiene sobre esta corona se encuentra en los registros recuperador de la milicia de Merelderk.  Según se cuenta Ulfrik hablaba con su propia corona, como si esta fuera su maestra y el un simple servidor detras de un oscuro propósito. Algunos sabios en Mirv que han rastreado las apariciones de la corona hasta su más reciente desaparición hace poco menos de medio siglo, han especulado sobre este característica y señalado que quizá la corona de Ulrik tenga un poderoso demonio atado en su interior. De ser así, el poder de la corona dependerían de los poderes de este demonio. Algunos registros señalan por ejemplo lo siguiente:

La oscuridad de Ulfrik profana los claros de los bosques...

Un espía escucho decir que Ulfrik tenia dos cabezas una de las cuales se hacia más estúpida con el tiempo, mientras la otra se tornaba más astuta.

Varios usurpadores trataron de asir el trono de Ulfrik, pero cuando sus  engañosas hojas intentaban atravesarlo, el acero rebotaba como si la oscuridad de su trono lo protegiera. Al final no obstante, este poder lo abandono y el saqueador de Merelderk sucumbió, como tantos otros reyes que le precedieron, por la lanza de uno de sus más fieles generales.

Después de la destrucción final de Merelderk por los ejercitos de Mirv, la corona desapareció y no se ha vuelto a saber más de ella.

martes, 7 de septiembre de 2010

Fin de aventura y proximas narraciones

El sábado pasado se termino la aventura que yo venia narrando de Hackmaster Basic. La historia, que estaba estructurada como una búsqueda, concluyo con la muerte de la mayoría de los miembros de la expedición a excepción de Arú, el joven clérigo que acompaño al grupo desde el principio de la historia.

La aventura comenzó en las oscuras aguas de los mares que rodean a la isla de Lovorka. Allí el grupo flotaba a la deriva luego de que su barco fuera hundido tras el ataque perpetrado por un barco pirata. El grupo fue rescatado por un hombre llamado Davor quien los acogió en la ciudad de Marozia (1). Allí los jóvenes aventureros (Aru, Rolf, Usnavy, entre otros) tuvieron la oportunidad de sanar sus heridas y tener un primer contacto con la historia de la isla. Al igual que la historia de la región de Mirv, el pasado de Lovorka estuvo lleno de gloria. Pero ahora, tras la caída del reino y las guerras, la isla se encuentra sumida en la oscuridad. El reino se dividió en ciudades estado y una de ellas es Marozia. En el pasado Marozia fue conocida como un nido de ratas, pero ahora, gracias a la sabiduría de Davor y la amplia popularidad de su actual gobernante, la ciudad se ha convertido en un brillo de esperanza para la oscuridad que se cierne sobre Lovorka. No obstante, como la llama de una vela, la luz de Marozia es débil y nada asegura que vaya a seguir viva por mucho tiempo.

Es por esto que Davor no dudo en pedir la ayuda de sus nuevos aliados y proponerles una de las aventuras más descabelladas en la historia de la isla, ir tras la búsqueda de un artefacto perdido en las leyendas del antiguo reino, un objeto capas de tejerle un destino glorioso y duradero a la joven ciudad. Para ello debían dirigirse al lugar más peligroso de toda Lovorka, la antigua ciudad-palacio, una torre oscura, visible incluso desde el sur de la isla, llamada Berzabea.

Como he señalado anteriormente la aventura concluyo con la muerte de casi todos los miembros del grupo a un día de llegar a Berzabea. El único sobreviviente fue Aru, quien para sobrevivir al ataque de tres Arpías se lanzó a las oscuras aguas del lago Isaura. No se puede decir aún si tal supervivencia durará mucho. Pero para efectos de la historia el relato de la aventura concluye ahí.

Ahora me interesa comenzar a narrar un sandbox. Un sandbox o "caja de arena" es un tipo de juego más abierto a la no linealidad de la historia. A diferencia de las Quests (búsquedas) los sandbox no están dirigidos hacia un objetivo preciso, sino que alterna pequeñas aventuras personales con una serie de eventos localizados. Es decir, los personajes viven en un sitio y ellos son libres de explorar sus alrededores, eludir la historia planteada por el narrador y crear su propia historia (2). Hay dos razones por la cuales en estos momentos me interesa este tipo de narración. En primer lugar, no tengo una mesa con jugadores fijos, esto tiene el efecto de producir dilaciones en las aventuras o trágicos TPKs(3) cuando varios jugadores faltan a las sesiones. Creo que una narración tipo sandbox, puede disminuir el efecto de estas ausencias sobre los personajes de los jugadores presentes. Por otro lado el sandbox favorece aún más la creatividad y la improvisación, lo cual me permitirá implementar y crear nuevos elementos para mi campaña y futuras aventuras.



(1) La mayoria de las ciudades en esta aventura estaban inspiradas en las ciudades descritas por Marco Polo a Kublai Kahn en Las ciudades invisibles de Italo Calvino.

(2) Encontré un artículo muy completo en el que se explica el concepto de sandbox en el siguiente blog: http://frankenrol.blogspot.com/2009/09/diario-de-diseno-el-concepto-de-sandbox.html

(3) Un TPK (siglas en ingles Total Party Kill), designa un tipo de resolución de una aventura en un juego de rol en el cual el grupo de personajes es aniquilado completamente en un encuentro. Hay un artículo en la wikipedia que explica con detalle el famoso TPK (http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Party_Kill)

viernes, 3 de septiembre de 2010

Viernes mágico: La espada roma de Ottar


Se dice que esta espada perteneció a Ottar, un monstruo que asoló la región norte de Mirv antes de la caída del imperio. A primera vista la espada parece inservible ya que la hoja mellada dificilmente podria hacer algún corte, no obstante según se rumora, aquel que porte la espada tendrá la fuerza del antiguo monstruo. Lo anterior hace que la espada resulte ser un arma poco ortodoxa, ya que la hoja obtusa no sirve para otra cosa que para aplastar y quebrar los huesos de sus victimas.

Las estadísticas para esta espada mágica en el sistema BRP (Basic Role Playing) serian las siguientes:

Arma
Daño
Espada roma de Ottar  2d8-4+BD

La hoja mellada de la espada impone una penalización de 20% a los  lanzamientos de ataque y una penalización de -4 en el daño (tal y como figura en la tabla anterior). En compensacion el portador duplica su puntuación de fuerza. La espada requiere dos manos para ser usada y en un éxito especial actúa como si fuera un arma aplastante.