viernes, 15 de octubre de 2010

Experiencias de crunch y fluff en la reciente edicion de D&D

Hace rato que no subo nada nuevo al blog. Si bien las ocupaciones han sido una razón para ausentarme de este espacio, también lo es mis dudas sobre la nueva aventura que he comenzado a narrar con la caja roja de Dungeons & Dragons (D&D) hace poco. Me estuve preguntando si narrar una nueva aventura con el sistema BRP o si narrar Labyrinth Lord, pero finalmente me decidí por la susodicha caja roja. El asunto es que no conozco aun en profundidad las reglas de esta edicion de D&D y esto ha detenido un poco mi trabajo en este espacio-taller.

En la ultima nota que publiqué me quejaba un poco de la 4a edición de Dungeons & Dragons y bueno, creo que algunos comentarios son injustos si no tenemos presente la aclaración de que yo solo alcance a conocer los libros básicos del juego. El asunto con la 4a edición y mi reciente retorno a D&D se puede explicar en dos términos que describen los materiales de los juegos de rol de mesa: el crunch y el fluff. El crunch básicamente son el sistema de juego y sus reglas concretas, mientras que el fluff es la ambientación. La tendencia desde hace tiempo para juegos como D&D ha sido un transito del fluff al crunch. Para aquellos que crecimos jugando la edición de la TSR(1) Advance Dungeons & Dragons (AD&D) el fluff era la magia del juego.

En ese entonces una categoría como la del guerrero abarcaba un gran espectro de posibilidades en términos de descripción ya que resultaba una categoria simple de seguir en terminos de reglas. La descripcion de cada categoria se inspiraba en personajes historicos, miticos y del folklor. Creo que fue el auge del fluff en los juegos de rol lo que llevo a la TSR a crear ambientaciones de campaña tan inspiradoras como Darksun, Ravenloft o Planescape. La ultima edicion de D&D se caracteriza por un mayor sistematizacion de las reglas y una controvertida ausencia de fluff. El ejemplo más claro de esto es el manual de monstruos que antes incluía elementos importantes de la relación de la criaturas con la ecología del mundo y ahora no. Pero también en el libro del jugador se presentan estos casos en los que se favorece el crunch sobre el fluff; siguiendo el ejemplo del guerrero encontramos que la categoría ahora ofrece un espectro más reducido de hombres de armas; el guerrero no puede ser un arquero (El rol de arquero ahora lo tienen los guardabosques) sino que debe escoger entre dos tipos de combatientes: los que pelean con armas de dos manos y los que pelean con escudo y un arma. Esta distincion es muy clara desde la perspectiva del crunch.

Quizá por esto me llame la atención la reciente linea Essentials; en esta edición se trata de recuperar un poco el fluff perdido en los libros básicos de ultima edición. Los guerreros tendrían dos posibilidades: ser Caballeros (Kinghts) o Matadores (Slayers). Estas dos opciones claramente provienen de la distinción señalada anteriormente pero a nivel de fluff la distinción es significativa, el Slayer seria el arquetipo de los guerreros matadores de monstruos como Perseo o Hercules mientras que el Caballero seria los guerreros encargados de la proteccion de los reinos.

Ahora bien, recientemente a través de un medio (digamos paralelo ¬ ¬ ...) pude leer uno de estos libros que no alcance conocer de la 4a edición de D&D: La guia del Dungeon Master 2.  Encontre en este libro un elemento que me pareció muy interesante y que le añade fluff a la creacion de personajes. Es una sugerencia bastante sencilla pero que en mi opinión redime en mucho a esta edición de D&D, se trata de plantear los siguiente:

El personaje después de crear el personaje debe describir las motivaciones personales de este, asi como su interrelación con el grupo y su contraste. Estos dos últimos elementos son lo que más me llamaron la atención. La interrelación consiste en que el personaje debe tener vinculo que lo une a otro personaje jugador (los dos jugadores deben estar de acuerdo con este vinculo). El contraste consiste en un conflicto entre dos personajes, cada jugador debe señalar cual es ese otro personaje y la naturaleza del conflicto.

Notas:
(1) La TSR (Tactical Studies Rules) fue la compañia que fundo Gary Gigax uno de los creadores de Dungeons & Dragons. Fue comprada 1997 por la Wizards of the Coast quien a su vez se volvio subsidiaria de la Hasbro en 1997.