viernes, 12 de diciembre de 2014

Algunas ilustraciones

Bueno, estas vacaciones espero retomar el blog así como dibujar y pintar todo lo que pueda. Este semestre me ha resultado provechoso, ya que descubrí un material de grabado (no es nada raro, se trata del linóleo) y me ha resultado muy grato trabajarlo. También tuve la oportunidad de realizar un playtest en Roll20 y ha sido una experiencia bastante útil para el proyecto de Elyss (ya les hablare en otro momento sobre el estado de las reglas). De momento aprovecho para compartirles algunas ilustraciones que realice en grabado.



Boosarh comerciando (Este  grabado lo hice en madera)

Un gusano en el desierto de Silemoor (Este lo hice en Linóleo). 

martes, 10 de junio de 2014

Retomando cosas



Ya hace tiempo que no publico alguna entrada y aunque este blog no es precisamente un semanario, creo que ya va siendo tiempo para retomar el espacio y comentar algunas cosas. Como varios de mis lectores saben, he estado trabajando en el juego de rol de Elyss y este ejercicio es una mezcla análisis e intuición. No tengo la formación de un diseñador de juegos pero si la de un jugador y lector, esto implica tantear reglas y reconocer los imaginarios que dialogan con esas reglas.

Recientemente he pensado en los Elfos. Hay varias características que define a esta raza: son nativos de la isla, están vinculados espiritualmente con Dezhi el resplandeciente, son longevos y de bellas facciones y por ultimo son criatura mágicas. La magia es un aspecto que se repite en muchos juegos de fantasía a la hora de mencionar a los elfos pero es un aspecto que no suele ser reforzado por el sistema de juego. En el viejo D&D básico los elfos era una raza y clase al mismo tiempo, tenían conjuros ademas de habilidad con las armas; a medida que avanzaron las ediciones de este clásico juego de fantasía este aspecto se fue perdiendo y así al final un guerrero elfo termina teniendo toda la habilidad mágica que puede llegar a tener un orco barbaro. Así que me he puesto en la tarea de pensar una regla que permita añadir ese elemento fantástico a la raza de los elfos.

Inicialmente los personajes elfos conocían un conjuro de primer circulo de magia, independientemente de la clase. Esta es una manera sencilla de manejar el asunto, pero no muy satisfactoria, yo quería que la magia elfica tuviera algo especial. Estuve leyendo "La hija del rey del país de los Elfos" y me llamó la atención la magia rúnica del rey del país de los elfos y me dije a mi mismo, "mi mismo ¡algo así es lo que quiero para la magia elfica en Elyss!"

De esta manera he incorporado otra forma de hacer magia basado en las runas. Las runas vendrían siendo como una palabras o un conjunto de palabras que enarbolan una imagen. Por ejemplo la runa de Fuego puede estar asociado con las palabras Calor, Luz, Sombras, verbos como Consumir, Devorar, Quemar y Purificar o asociaciones poéticas como cuando decimos "El fuego mismo de la vida". La idea es que los elfos puede invocar una runa e imprimirla en un lugar o una criatura y esto tendrá un efecto no determinado de antemano sino construido por el narrador y el jugador. En este sentido se trata de un sistema de magia narrativo dirigido a generar giros en la trama de las aventuras. 

Si bien se trata de una magia poderosa tiene sus limitaciones, un elfo sólo puede conocer un numero muy limitado de runas (máximo 3 para un Elfo de nivel 5) y sólo se pueden invocar una vez. Este ultimo detalle es el que me tiene reflexionando. En la novela de Dunsany las runas del rey del país de los elfos pueden devolver la vida a un caballero o traer de regreso a su hija desde las tierras de los hombres. Pero una vez son invocadas la runa no vuelve a aparecer en la historia, es un recurso poderoso pero limitado. El problema con este detalle es que los jugadores tienden a amasar estos recursos y no los usan hasta que ya es demasiado tarde. 

De momento se me ocurren dos formas de lidiar con este problema: 1) La runa desaparece, es un recurso limitado, un tesoro con un propósito narrativo y el narrador debe tener presente esto y ofrecer posibilidades significativas para su uso. 2) La runa no desaparece del todo, el elfo puede recuperarla por medio de un ritual al final de un evento mayor (como el final de una aventura) pero al hacerlo es posible que algunos efectos, que la runa ha causado, se deshagan.

¿Qué opinan?

Personalmente me inclino por la segunda opción, haciendo aviso de la primera. Una runa es un tesoro, pero no uno que se gasta como se gasta una moneda o las flechas de un carjac. De momento tendré que probar el alcance de esta regla. Lo que me lleva a un ultimo comentario y es que he estado mirando roll20 y me gustaría dirigir una aventura de no más de tres sesiones para Elyss ¿Alguien interesado en participar?



sábado, 29 de marzo de 2014

Bestiario: Jinn

Un Jinn es un demonio elemental de inmenso poder, que se encuentra atado a un objeto mágico; por la magia de los reyes hechiceros que habitaron la región de Sileemor en los primeros días. Estos objeto pasaron de generación en generación a sus herederos. Los dominios de muchos de estos reyes no son ahora más que polvo, pero los objetos que antaño sirvieron de atadura a estos horrores aún yacen ocultos en la arena del desierto. 

Es peligroso tratar con un Jinn. El tiempo pasa de una manera distinta en sus prisiones, donde a falta de otras presencias han creado sus propios infiernos personales; allí dominan con crueldad a súbditos que han creado a través de la magia, con fragmentos de su espíritu. Todos enloquecen (1). Algunos reducidos a portentosas fuerzas elementales, viven con el único pensamiento de vengarse de aquellos que los aprisionaron. 

El ultimo Jinn que fue avistado en Elyss fue el Emisario de los lamentos (2), invocado por el Conde Smoin Damaris durante la ocupación de Faradugel cuando éste se vio asediado por los ejércitos de Urlan Ceth. El poder de este Jinn obliteró a la tercera parte de los ejércitos del Margrave, pero fue finalmente destruido por la espada del propio Urlan Ceth. Muchos eruditos aún se preguntan como pudo el Margrave destruir a un Jinn y si realmente lo hizo. El demonio se encontraba atado a un anillo de oro que portaba el Conde. Tampoco se sabe por qué Urlan Ceth le perdonó la vida a Smon Damaris; ni por qué se replegó dejando Faradugel en manos de sus enemigos. Estas preguntas parecen no tener respuesta; la compasión de Urlan Ceth no salvó a Damaris de morir asesinado cuando cruzaba de regreso el desierto (algunos dicen que a manos de su propia gente). 

Poseer un Jinn es un peligro, pero también significa poseer un gran poder. Se dice que el portador del objeto puede invocar al Jinn y pedirle un deseo, el más profundo en su corazón y éste se lo concederá. Si así fuera nunca sabremos cual fue el deseo que Smon Damaris le pidió al Emisario de los lamentos esa tarde en que la muerte avanzaba sobre Faradugel; como todas las historias que rodean a los Jinns sólo nos quedan preguntas.



Notas:

1. La palabra Jinn se deriva de la raíz arabica j-n-n que significa "Ocultarse" o "Estar oculto". Otras palabras derivadas de esta raíz son majnūn: 'Demente' (literalmente, "alguien con la inteligencia oculta"), junūn 'locura' y janīn 'embrión, feto' ('Oculto en el vientre').

2. Quizá un desliz de la imaginación, pero después de escribir este nombre tuve la impresión de que me era familiar, que lo había escuchado en algún lado y luego me acorde de la caja de Lemarcahnd "La configuración de los lamentos" y me parecieron geniales las relaciones que se pueden tejer entre esta caja oriental ficticia del universo de Hellraiser y los objetos en que se encuentran atados los Jinns; asi como los infiernos personales dentro de estos con el laberinto y sus servidores con los Cenobitas.

lunes, 6 de enero de 2014

Bestiario: Goblins

Los Goblins se caracterizan por su pequeña estatura y su comportamiento violento y errático. Los habitantes de Elyss han vivido escuchando todo tipo de historias sobre estas alimañas que se arrastran en las sombras, pero pocos han sido tan desafortunados como para llegar a ver uno. Tratar con Goblins es peligroso, pelear contra uno significa caminar sobre una trampa. Estas pequeñas alimañas son retorcidas y son capaces de sacrificarse por el placer de ver el horror en los ojos de los otros. Aquellos que subestiman a un goblin recuerdan demasiado tarde que un goblin nunca está solo. Enfrentar un goblin es enfrentar una horda de pequeños psicópatas dispuestos a saborear hasta el ultimo gesto de angustia y locura en sus victimas.

Se dice que cada moneda de oro goblin es un fragmento de un mapa que lleva a las fortalezas laberínticas que habitan (hay riquezas para los insensatos).  Los Goblins se organizan en tribus que en tiempos pasados podían alcanzar una población 1500 goblins. Aunque tal cantidad de Goblins no se ha vuelto a presentar sobre los suelos de Elyss, es difícil saber cuantos goblins merodean bajo el subsuelo. Afortunadamente los hordas Goblin se han desintegrado desde la caída del ultimo rey Goblin y a la ausencia de alguien que porte la infame corona de Ulfrig, los goblins se han vuelto una amenaza relativamente manejable para los soldados del reino. No obstante pensar que esta situación se va a prolongar por mucho tiempo significa subestimar a esta infame raza.

Goblins (Nivel 1) 
Dados de Acción: 1
Ataque: +0 Daño: 2D
Fuerza: 10(1)* Destreza: 13(2) Constitución: 10(2)* Voluntad: 9(2) Percepción: 11(2) Presencia: 6(1)

Habilidades especiales 
*Enjambre: Los Goblins atacan en masa, cada goblin tiene 1 punto de vida y hay al menos 10 en un grupo pequeño. Los puntos de vida presentados en estas estadísticas, así como la Fuerza y  la Constitución dependen del numero de Goblins en pie. Los Goblins sólo necesitan un lanzamiento para atacar a todos los pjs presentes en un area. Cavar en la oscuridad: Los Goblins pueden transportarse a través de las sombras. La distancia máxima a la que se pueden teletransportar es de 100 metros. Aura de Locura: La presencia de los goblins induce locura. Este ataque requiere un lanzamiento de Poder dificultad 9 de todos las criaturas presentes en el área (excluyendo a los Goblins). Si el ataque no logra afectar a ninguna criatura, el enjambre recibe 1 punto de daño y uno de los goblins muere, ya sea que presa de su propia locura se suicide o que ataque, en medio del frenesí de la batalla, a uno de sus aliados. Si el ataque tiene éxito la criatura se ve sometida a algún efecto de la locura goblin, los Personajes ademas reciben 1 marca de Locura temporal. Defensa 13 Vida: 10* Armadura: 1D


1D
Efecto de locura Goblin
1
Se ve a sí mismo rodeado por insectos y otro tipo de alimañas. El Pj pierde 5 puntos de Iniciativa.
2
El personaje ataca a un aliado cercano.
3
El personaje  ve más Goblins de los que realmente hay y tratara de huir del lugar por esa ronda.
4
El personaje comienza a reír frenéticamente, descuidando su Defensa.
5
El personaje  se hiere con su propia arma.
6
El personaje no puede hablar, balbucea incoherencias todo el tiempo. 

jueves, 2 de enero de 2014

Un asunto de legítima defensa

Cómo algunos de ustedes saben, desde hace ya varios meses vengo trabajando en un sistema de reglas para Elyss. He estado pensando en las reglas de bloqueo con escudos. En mi opinión la mejor regla para bloquear en un juego rol la tiene la quinta edición de Hackmaster. Con esta regla el jugador puede mejorar  la defensa del personaje pero tiene un detalle, todo golpe el personaje logre esquivar lo recibe el escudo. El escudo absorbe parte del daño y el restante lo recibe la armadura y luego los puntos de vida del personaje. Lo interesante a mi modo de ver de este sistema es lo siguiente:
  1. El escudo se hace visible en el combate, no es un elemento más en el equipo del jugador que le bonifica la defensa. 
  2. El escudo provee un defensa que varia según la fuerza del adversario y el arma que use.
Lo importante de lo anterior es que el escudo es una defensa dinámica y no pasiva. El sistema de Elyss utiliza una Defensa pasiva y una defensa activa. La defensa pasiva es esquivar, la activa bloquear. La regla de bloqueo para Elyss, funciona asi:

Para bloquear un ataque el jugador debe hacer un lanzamiento de Vigor contra la Fuerza del atacante. Si tiene éxito el escudo que absorbe una cantidad del daño del ataque. El resto del daño lo absorbe la armadura (si la tiene) y los puntos de vida del personaje. Este lanzamiento tiene una bonificación según el tamaño del escudo.
Como puede notarse la regla es relativamente simple, pero me pregunto si es lo suficientemente "elegante", es decir, si no genera una regla innecesaria. He pensado en una segunda posibilidad:

Existen dos tipos de defensas, Esquivar y Bloquear. Esquivar es igual a la Destreza del personaje y Bloquear es igual a la Fuerza. Cuando el personaje es atacado, el jugador puede escoger entre Esquivar o Bloquear. 
Un escudo mejora la defensa de Bloqueo según el tamaño. Si el ataque falla el escudo absorbe una cantidad del daño del ataque. El resto del daño lo absorbe la armadura (si la tiene) y los puntos de vida del personaje.

La desventaja que le encuentro a esta versión  es que el jugador no lanza dados y la parte activa del procedimiento se diluye. Al jugador sólo le queda decidir que defensa quiere aplicar al ataque. No obstante esta opción es más elegante.

¿Qué opinan? ¿Cual de las dos variantes de la regla de bloqueo les suena más?