lunes, 6 de enero de 2014

Bestiario: Goblins

Los Goblins se caracterizan por su pequeña estatura y su comportamiento violento y errático. Los habitantes de Elyss han vivido escuchando todo tipo de historias sobre estas alimañas que se arrastran en las sombras, pero pocos han sido tan desafortunados como para llegar a ver uno. Tratar con Goblins es peligroso, pelear contra uno significa caminar sobre una trampa. Estas pequeñas alimañas son retorcidas y son capaces de sacrificarse por el placer de ver el horror en los ojos de los otros. Aquellos que subestiman a un goblin recuerdan demasiado tarde que un goblin nunca está solo. Enfrentar un goblin es enfrentar una horda de pequeños psicópatas dispuestos a saborear hasta el ultimo gesto de angustia y locura en sus victimas.

Se dice que cada moneda de oro goblin es un fragmento de un mapa que lleva a las fortalezas laberínticas que habitan (hay riquezas para los insensatos).  Los Goblins se organizan en tribus que en tiempos pasados podían alcanzar una población 1500 goblins. Aunque tal cantidad de Goblins no se ha vuelto a presentar sobre los suelos de Elyss, es difícil saber cuantos goblins merodean bajo el subsuelo. Afortunadamente los hordas Goblin se han desintegrado desde la caída del ultimo rey Goblin y a la ausencia de alguien que porte la infame corona de Ulfrig, los goblins se han vuelto una amenaza relativamente manejable para los soldados del reino. No obstante pensar que esta situación se va a prolongar por mucho tiempo significa subestimar a esta infame raza.

Goblins (Nivel 1) 
Dados de Acción: 1
Ataque: +0 Daño: 2D
Fuerza: 10(1)* Destreza: 13(2) Constitución: 10(2)* Voluntad: 9(2) Percepción: 11(2) Presencia: 6(1)

Habilidades especiales 
*Enjambre: Los Goblins atacan en masa, cada goblin tiene 1 punto de vida y hay al menos 10 en un grupo pequeño. Los puntos de vida presentados en estas estadísticas, así como la Fuerza y  la Constitución dependen del numero de Goblins en pie. Los Goblins sólo necesitan un lanzamiento para atacar a todos los pjs presentes en un area. Cavar en la oscuridad: Los Goblins pueden transportarse a través de las sombras. La distancia máxima a la que se pueden teletransportar es de 100 metros. Aura de Locura: La presencia de los goblins induce locura. Este ataque requiere un lanzamiento de Poder dificultad 9 de todos las criaturas presentes en el área (excluyendo a los Goblins). Si el ataque no logra afectar a ninguna criatura, el enjambre recibe 1 punto de daño y uno de los goblins muere, ya sea que presa de su propia locura se suicide o que ataque, en medio del frenesí de la batalla, a uno de sus aliados. Si el ataque tiene éxito la criatura se ve sometida a algún efecto de la locura goblin, los Personajes ademas reciben 1 marca de Locura temporal. Defensa 13 Vida: 10* Armadura: 1D


1D
Efecto de locura Goblin
1
Se ve a sí mismo rodeado por insectos y otro tipo de alimañas. El Pj pierde 5 puntos de Iniciativa.
2
El personaje ataca a un aliado cercano.
3
El personaje  ve más Goblins de los que realmente hay y tratara de huir del lugar por esa ronda.
4
El personaje comienza a reír frenéticamente, descuidando su Defensa.
5
El personaje  se hiere con su propia arma.
6
El personaje no puede hablar, balbucea incoherencias todo el tiempo. 

jueves, 2 de enero de 2014

Un asunto de legítima defensa

Cómo algunos de ustedes saben, desde hace ya varios meses vengo trabajando en un sistema de reglas para Elyss. He estado pensando en las reglas de bloqueo con escudos. En mi opinión la mejor regla para bloquear en un juego rol la tiene la quinta edición de Hackmaster. Con esta regla el jugador puede mejorar  la defensa del personaje pero tiene un detalle, todo golpe el personaje logre esquivar lo recibe el escudo. El escudo absorbe parte del daño y el restante lo recibe la armadura y luego los puntos de vida del personaje. Lo interesante a mi modo de ver de este sistema es lo siguiente:
  1. El escudo se hace visible en el combate, no es un elemento más en el equipo del jugador que le bonifica la defensa. 
  2. El escudo provee un defensa que varia según la fuerza del adversario y el arma que use.
Lo importante de lo anterior es que el escudo es una defensa dinámica y no pasiva. El sistema de Elyss utiliza una Defensa pasiva y una defensa activa. La defensa pasiva es esquivar, la activa bloquear. La regla de bloqueo para Elyss, funciona asi:

Para bloquear un ataque el jugador debe hacer un lanzamiento de Vigor contra la Fuerza del atacante. Si tiene éxito el escudo que absorbe una cantidad del daño del ataque. El resto del daño lo absorbe la armadura (si la tiene) y los puntos de vida del personaje. Este lanzamiento tiene una bonificación según el tamaño del escudo.
Como puede notarse la regla es relativamente simple, pero me pregunto si es lo suficientemente "elegante", es decir, si no genera una regla innecesaria. He pensado en una segunda posibilidad:

Existen dos tipos de defensas, Esquivar y Bloquear. Esquivar es igual a la Destreza del personaje y Bloquear es igual a la Fuerza. Cuando el personaje es atacado, el jugador puede escoger entre Esquivar o Bloquear. 
Un escudo mejora la defensa de Bloqueo según el tamaño. Si el ataque falla el escudo absorbe una cantidad del daño del ataque. El resto del daño lo absorbe la armadura (si la tiene) y los puntos de vida del personaje.

La desventaja que le encuentro a esta versión  es que el jugador no lanza dados y la parte activa del procedimiento se diluye. Al jugador sólo le queda decidir que defensa quiere aplicar al ataque. No obstante esta opción es más elegante.

¿Qué opinan? ¿Cual de las dos variantes de la regla de bloqueo les suena más?