viernes, 17 de septiembre de 2010

Los colores de la magia (1a parte)

Hace algún tiempo leí en la página de Robert Fischer unos pasajes de un articulo titulado Los colores de la magia (El articulo completo se encontraba en la revista Dragon # 200 (1) y fue escrito por Dan Joyce.) Según señala Fisher este articulo sugería personalizar la magia realizando cambios "cosméticos" en la descripción de los hechizos pero manteniendo la mecánica de estos. Esta sugerencia me llamó particularmente la intención, ya que precisamente una de las falencias que encontraba en la Magia del sistema BRP era su excesiva generalidad (esto también tiene su lado positivo ya que la magia resulta mucho más versátil). Me gustaría en esta entrada compartir los pasajes que Fisher rescata del articulo de Dan Joyce. La primera parte dice así:

" Los conjuros existentes de la D&D Cyclopedia ya cubren la mayor parte de los efectos mágicos. A menudo los nuevos hechizos resultan ser variaciones menores de los viejos conjuros. La barrera electromagnética de Bardolph suena novedosa, pero si mide 20 x 60 pies, previene el paso de criaturas de menos de cuatro dados de golpe, y hace de 1 a 6 puntos de daño a todos los demás, entonces no resulta muy diferente de una pared de fuego o una pared de hielo. Al menos, no diferente en términos de las mecánicas del juego. En términos de la atmósfera del juego (como los jugadores lo perciben) podría de hecho ser muy diferente! 
Esta es la clave para crear cientos de nuevos conjuros que pueda ajustarse a cualquier tipo de mago: Hacer cambios cosméticos a hechizos existentes. Describir el conjuro de manera diferente. Un misil mágico no necesita ser un flecha brillante. Puede ser un golpe telekinetico, una llamarada de fuego, o una aguja de acero clavada en un muñeco voodo. Las mecánicas permanecen igual. Todo lo que cambia es como esos efectos llegan a suceder. Así, una variante del misil mágico todavía hará de 2 a 7 puntos de daño, con un rango de 150 pies y una duración de una ronda. Un conjuro de Escudo todavía garantiza un lanzamiento de salvación. Por lo demás, usa tu imaginación. Quizá Máximus el oscuro conjura un misil mágico por medio de un encantamiento temporal de su daga, entonces al hacer un movimiento con ella hacia un enemigo distante. Una corte, que hace de 2 a 7 puntos de daño, se abre en el enemigo de Maximus, reflejando el ataque de su daga.

Cuando se redefine el funcionamiento de una conjuro, puede resultar necesario hacer algunos cambios menores por cuestiones de consistencia. Máximus el oscuro, en este caso, necesitaria siempre una daga o un objeto afilado con el cual conjurar su versión del hechizo de misil mágico. Estos cambios requieren cuidado por parte del DM y no deben afectar demasiado el poder del hechizo.
El beneficio de este método es que no hay peligro de afectar el equilibrio del juego. Todos los efectos ya han sido ampliamente sujetos a pruebas. Redefiniendo las causas sencillamente añade color, individualidad y estilo.
Los conjuros también pueden ser estilizados para mantener la concepto de un personaje. Cómo un ejemplo tomemos a Illfrith la reina de hielo, una hechizara de 5º nivel que habita en la campaña concevida por el DM y titulada "El yermo helado". Normalmente, ella no podría conocer ninguno magia relacionada con el hielo hasta alcanzar el nivel 7 (Pared de Hielo). Y sin embargo, cómo un mago de nivel 5, ella puede conjurar una bola fuego. Al describir sus conjuros de manera deiferente, no obstante, Illfrith se convierte en una real hechicera del hielo."
En el caso del sistema de juego básico (BRP), los magos no están limitados en su elección de conjuros por niveles de clase ( como sucede en Dungeons & Dragons ), pero si lo están por el escaso numero de conjuros contenidos en el libro de reglas. La propuesta de Joyce me parece útil a la hora de añadir esas diferencias y matices que hacen falta, especialmente porque sitúa la diferencia en el lugar donde más importa: en la narración.

Uno de los magos más enigmáticos de la región de Mirv es el mago de dorado de la torre Aurpurg en Mirv. Un ejemplo del color particular presente en los conjuros de este mago es precisamente el color dorado (asociado con las riquezas, el poder, la magia y la luz, pero también, con las sombras que la rodean) y la carta del rey de oros de la baraja española (lo que sugiere también suerte y destino). Me gustaría presentar un ejemplo de como veo estos elementos en la manera como se manifiestan los conjuros de este mago.


La moneda de las puertas (Teleportar)
Rango: 1000 metros
Duración: Instantánea
Costo de puntos de poder por nivel: 1

Al conjurar este hechizo una moneda dorada aparece sobre la palma del mago. Esta moneda está grabada con caracteres arcanos y una cabeza con dos rostros que miran en direcciones opuestas (2). La moneda arroja una luz resplandeciente mientras gira en el aire. Cuando el mago ha designado su objetivo el mago es transportado rápidamente allí en un destello de luz.
No obstante los hechizos en BRP tienden a ser más versátiles, el hechizo de teleportar se puede usar también para transportar a un grupo de personas u objetos  a un lugar determinado e incluso para desarmar a un oponente. En estos casos la descripción se puede ampliar, por ejemplo:

Si el mago va a transportar un grupo de personas u objetos son varas monedas las que se manifiestan alrededor en un circulo alrededor del grupo girando y resplandeciendo según la descripción anterior.
El articulo de Joyce presenta otra sugerencia de la cual hablaré en otro momento, de momento le comparto esta que me ha parecido bastante útil y que espero incorporar en mis futuras narraciones.

Notas:

1) La revista Dragon es una de las revista oficiales de Dungeons & Dragons. Actualmente sólo se puede adquirir electronicamente.

2) Es una referencia a Janus, el dios romano del tiempo. Janus tambien esta asociado con las puertas, las riquezas y la muerte.

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